Swtor 7.1.1 Feiticeiro de loucura e equilíbrio Sábio muda Visão geral e análise

Estado atual de loucura e estilos de combate de equilíbrio

A loucura / equilíbrio está um pouco em todo o lugar agora. É considerado bastante poderoso no PVP agora, graças à sua incrível sobrevivência e CC. A sobrevivência (e a AOE danos) também a tornam uma escolha popular para os heroicos individuais e um luxo no conteúdo do grupo PVE.

A saída de dano de alvo único é onde as especificações são um pouco de acordo com um pouco, especialmente em comparação com o raio / telecinética atualmente (e MDPs em geral), embora isso pareça ser mais devido à visão aparente (falha) da Bioware de que os RDPs devem ser consideravelmente mais fracos que os MDPs.

Além de seu lugar na meta, a rotação do feiticeiro / equilíbrio da loucura se sentiu desajeitada demais para a maioria da história deste jogo e muito disso tem a ver com o design extremamente limitante da ira / presença do proc, que atualmente tem O seguinte efeito:

_ Danos por Lightning / Louse Telekinético Concede uma pilha de ira / presença de espírito. Nas 4 pilhas, sua próxima demolição / derrota / greve de raios / distúrbios é ativada instantaneamente, causa 25% a mais danos e consome 50% menos força._

Ao longo da história do jogo, a ira / presença de espírito passou por várias revisões porque continua tendo problemas. Inicialmente, não se empilhou, mas apenas teve uma baixa chance de conceder o efeito total com cada tick de força de força / TK, semelhante à maneira como as fotos de abate / ferimento podem desencadear o PROC para queda / QuickDraw.

Infelizmente, isso foi muito RNG e, como o force relâmpagos / lanchonete é um preenchimento, diferentemente das fotos de abate / feridas, ele incentivou jogadores para prender a força da força / arremesso de TK porque o raio / distúrbio lidou com mais DPS.

A maioria das pessoas não gostava disso, então mudou para o sistema de pilha, mas isso criou problemas de inconsistência no PVP porque você precisa de todas as 4 pilhas para acertar ou perde o PROC, então eles fizeram apenas 3 pilhas para obter o completo benefício, em vez de 4, mas isso ainda deixou o incentivo para o clipe em 3 pilhas, então a BioWare precisava alterná-lo de volta a exigir todas as 4 pilhas.

(Nota: eu posso estar lembrando erros de pequenos detalhes, mas o ponto geral de que a ira / presença de espírito teve muitos problemas ao longo dos anos permanece verdadeira)

As questões de interrupção e recorte foram aliviadas principalmente porque o relâmpago / perturbação provoca praticamente o mesmo dano que o Force Lightning e você tem tempo para canalizar o Lightning / TK de força duas vezes antes de demolir / Vanquish sair de Booldown, mas ficamos com um rotação incrivelmente desajeitada:

  1. Terror rastejante
  2. Afflição
  3. Campo de morte
  4. Força sanguessuga
  5. Força Lightning
  6. Lightning Strike (às vezes)
  7. Força Lightning
  8. Força Lightning
  9. Demolir
  10. Repita

  11. Força separada

  12. enfraquecer a mente
  13. Força em equilíbrio
  14. Força serenidade
  15. Trono telecinético
  16. perturbação (às vezes)
  17. Trono telecinético
  18. Trono telecinético
  19. Vanquish
  20. Repita

À primeira vista, você pode pensar que parece bom e estaria certo, mas não há absolutamente nenhuma elegância ou fluidez encontrada aqui:

  • Você é forçado a desperdiçar a ira / presença da Mente Proc a partir do Segundo Lightning / Trono Telekinético.
  • Demolir / VanQuish sai de recarga antes que o Second Force Lightning / TK Throw seja concluído, há realmente apenas uma lacuna do GCD; portanto, cada ciclo em que você atrasa ligeiramente demolir / vencer por necessidade. Você não pode usar um raio / distúrbio ou não terá uma ira / presença de proc em mente para demolir / derrotar e hard greve / distúrbio antes que isso seja um não dano (e também se sentiria horrível).
  • Lightning Strike / perturbação é indiscutivelmente pior do que um lançamento de força / lançamento telecinético, então
  • A duração da força de terror / severa de terror e aflição / mente enfraquecida é muito longa em comparação com as recargas para demolir / vencer, campo de morte / força em equilíbrio e forçar a serenidade de sanguessuga / força, de modo que você só pode usá-los uma vez por aplicação de ponto por ponto Ciclo, mas é impossível usar essas habilidades em recarga sem deixar seus pontos cair e vice-versa.
  • A rotação que descrevi acima o obriga a prender o terror / força severa / aflição / aflição / enfraquecer a mente, o que é extremamente contra-intuitivo e nunca deve ser ideal.
  • Você precisa atrasar o campo da morte / força em equilíbrio se quiser respirar seus pontos porque a recarga é menor que a duração dos seus pontos, forçando-o a um sistema de prioridade complicado em situações em que a loucura é mais forte e desejável de jogar.
  • A ira / presença de mente ainda é vulnerável a ser interrompida.

É incrivelmente difícil de corrigir sem apresentar problemas adicionais à rotação, como impedir que outras habilidades sincronizem adequadamente ou tenham uma proporção ruim de tempo gasto fazendo preenchimentos em comparação com habilidades mais fortes (você está fazendo um raio de força / tk-> Lightning Strike / Perturbação por muito tempo ou não o suficiente).

As mudanças também não podem afetar negativamente o equilíbrio para PVE ou PVP e as interações com outras habilidades e efeitos devem ser mínimos para evitar recursos de desenvolvimento desperdiçado. Dito isto, depois de gastar muito tempo pensando nisso, criei duas soluções em potencial que chegarei um pouco mais tarde.

7.1.1 loucura e equilíbrio anunciaram mudanças

  • Novo tático: matar campo (AoE)-_Death Field / Force in Balank diminui os alvos que afeta em 50%. Force Storm / Forcequake causa 15% mais danos a alvos lentos.
  • Como parte da desintegração / cinesia crítica, o campo da morte / força na marca de equilíbrio e da marca / equilíbrio deslocado concede a malícia / ???, dando raios de força / lançamento telecinético 20% LifeSteal por 12 segundos.
  • Forçar os horrores / drenos Os pensamentos agora aumentam os danos periódicos em 20%, ante 15%.
  • A projeção de barragem de raios / psíquica agora reduz o dano da Força Lightning / Telekinetic Throw, de 20% abaixo de 25%.
  • Tempestade de Rho agora aplica corretamente uma chance de 50% para o Force Lightning / Telekinetic Throw para desencadear o terror de terror / severidade abaixo de 75%.

Source: fórum swtor.

7.1.1 Análise de mudanças de loucura e equilíbrio

A BioWare optou por não ajustar os problemas de rotação que descrevi com a loucura / equilíbrio e, em vez disso, está focando em ajustar seu desempenho para corresponder aos alvos 7.0 pretendidos.

item tático

O item tático está sendo introduzido porque a misericórdia tática e lenta da Madness / Balance foi retirada com o lançamento de 7.0, embora a BioWare tenha dito que o campo de morte será reformulado de seu efeito anunciado atualmente devido a preocupações sobre a adição de outro lento ao jogo E diminui não é eficaz em todos os cenários de combate, já que os chefes estão imunes a diminuir.

Mudanças

Os buffs parecem ser principalmente destinados a compensar o nerf à tempestade de Rho, o que reduzirá o DPS sustentado de alvo único em ~ 1200-1600, dependendo se você usa ou não um raio / perturbação. O buff to force Horrors / drening pensamentos aumentará o DPS em ~ 750, enquanto o buff to relâmpago / projeção psíquica aumentará o DPS em ~ 200-300, dependendo se você usar um raio / distúrbio ou não. Combinados, essas alterações resultarão em uma perda líquida de 250-550 dps.

A introdução da malícia da Vitiate adicionará ~ 900 a `1100 hps, o que compensará efetivamente o menor DPS no PVP, uma vez que o impulso à sobrevivência é maior que o nerf para o DPS quando emparelhado com o buff, mas isso não funciona no PVE onde Um HPS extra de 1K de repente não vai permitir que você sobreviva a um chefe enfurecido, enquanto os chefes difíceis estão sintonizados com onde os RDPs nem sempre são viáveis.

Dito isto, a idéia por trás da malícia da Vitiate é super arrumada, especialmente se eles incluirem algum tipo de animação de roubo de vida sobre o Force Lightning / Telekinetic Throt, mas não posso dizer que isso faça sentido do ponto de vista do equilíbrio de classe.

A sobrevivência do Madness / Balance já é excepcional em todo o conteúdo, na medida em que muitos jogadores estão reclamando disso no PVP, por isso não faz sentido aumentá-lo ainda mais, a menos que realmente não querem que os jogadores tenham a mente da nuvem, na qual Caso esse buff é mais palatável. A malícia da Vitiate também não concede roubo de vida à greve / distúrbio, o que criará ainda mais confusão sobre qual você deve usar.

mudanças recomendadas para loucura e equilíbrio

Essas mudanças funcionarão ao lado do que a BioWare já anunciou e move a loucura / equilíbrio para uma boa posição em que a propagação do DPS é mais estreita (quase todos os RDPs receberiam lustres de danos). Descrevi minha visão para uma propagação mais estreita em mais profundidade em minha análise das mudanças 7.1.1 de raio e telecinética.

Solução de rotação 1: Decomplando a ira / presença de mente e demolir / vencer

Esta é a primeira solução para corrigir a rotação de loucura / equilíbrio que também colocará a disciplina em uma posição ideal em termos de saldo do DPS. Provavelmente exigiria mais trabalho para implementar, mas basicamente não tem impacto no equilíbrio geral do jogo. Na minha opinião, também é mais uma solução completa em geral:

Mudança proposta: * Altere a ira / presença de espírito para ter o seguinte efeito: Dano _Dealing com raio de força / arremesso telecinético ou tempestade de força / forcequake constrói uma pilha de ira / presença de mente. Nas 4 pilhas, sua próxima greve de raios / perturbação ou onda de greve sobre sobrecarga / onda destrutiva é ativada instantaneamente e causa 50% mais danos e custa 50% menos força. (não é mais demolir / vencer) _
Explicação: * Isso desacoplará a demolição / derrota da ira / presença do Proc, que é realmente a questão central das especificações, enquanto integra melhor a força de força / força da força na rotação. Ao mesmo tempo, o relâmpago / perturbação tratará de DPs praticamente idênticos em comparação com o fortalecimento de raios / lanchonete telecinético.

Mudança proposta: * Introduzir um novo Proc chamado Pesadelo de Clame / Presença O esmagadora que tem o seguinte efeito:Danos com relâmpagos / distúrbios ou greve sobrecarregados / ondas destrutivas concede uma pilha de pesadelo em clame / presença esmagadora, o que faz com que sua presença faça com que você Em seguida, demolir / vencer prede 15% mais danos e consome 25% menos força. Em 2 pilhas, seu próximo demolir / Vanquish também é ativado instantaneamente. Pilhas até 2 vezes e não pode ocorrer mais de uma vez por segundo._
Explicação: * Isso compensa a dissociação da ira / presença de mente e demolir / vencer, tornando o raio / perturbação da força uma parte essencial da rotação e oferecendo outro aumento de DPS (~ 200) que também deve ajudar a fazer Demolir / vencer mais igualmente valioso para consumir pilhas de supressão da Deathmark / Force.

Mudança proposta: * Incorpore um raio / perturbação e onda sobrecarregada / onda destrutiva na malícia / ??? (mesmos 20% de cura) e queimaduras de raios / força de ondulação (80% de chance de desencadear relâmpagos / distúrbios e onda de greve / sobrecarregada, remova a serenidade da sanguessuga / força da força de desencadear o efeito).
Explicação: * Isso permite que o raio / perturbação seja praticamente igual para forçar o relâmpago / raio em termos de produção de danos e sobrevivência sem afetar ainda mais a produção de danos.

Mudança proposta: * Aumente a serenidade de leecas / força de força da força para 15s e aumente seus danos causados em 21%, de modo que ela seja sincronizada com o campo / força da morte em equilíbrio e demolir / derrotar.
Explicação: * Essa é uma mudança necessária para sincronizar a serenidade da sanguessuga / força da força com suas outras habilidades de alta prioridade. O aumento de 21% de danos compensa apenas seu aumento de recarga, para que não resulte em redução da sobrevivência no PVP, onde o uso em recarga é mais importante.

Mudança proposta: * Introduzir um efeito adicional na disciplina de nível 51 Disciplina Passiva Morte / cicatrizes mentais que fazem o seguinte: Creeping Terror / Sever Force and Affliction / Fraface Mind tick 20% mais rápido.
Explicação: * Isso reduzirá a duração geral dos pontos para cerca de 15s, para que corresponda às durações de tempo de campo de morte / força em equilíbrio, demolir / vencer e agora forçar a serenidade de sanguessuga / força. Tecnicamente, apenas 17,33% são necessários, mas 20% é um número melhor que não deve produzir efeitos adversos adicionais.

Mudança proposta: * Os únicos carrapatos adicionais de terror / força severa de terror / aflição / mente enfraquecida devem trazer um ~ 1000 dps extras combinados, que as necessidades de loucura / equilíbrio como parte do estreitamento da disseminação entre os DPs à distância e com o corpo a corpo, Portanto, nenhum outro buff separado seria necessário.
Faça com que causar danos com força de força / forcequake também construirá pilhas de fulminação de torrent atual / psicocinético e terá o equilíbrio de loucura / telecinética passivo que faz com que os raios de força / tk arremesso de canal e marque 33% mais rápido, mas causar 25% menos danos também se aplicarem a Força Storm / Forcequake.
Explicação: * Esta é uma melhoria puramente da QV que integra completamente a Storm / Forcequake da Força na rotação, permitindo que os jogadores usem perfeitamente AOE em vez de um alvo único quando for mais apropriado.

Isso culmina em uma rotação muito semelhante:

  1. Terror rastejante
  2. Afflição
  3. Campo de morte
  4. Força sanguessuga
  5. Força Lightning
  6. Greve de raios (pilha de pesadelo clamando 1)
  7. Força Lightning
  8. Greve de raios (pilha de pesadelo clamando 2)
  9. Demolir
  10. Repita

  11. Força separada

  12. enfraquecer a mente
  13. Força em equilíbrio
  14. Força serenidade
  15. Trono telecinético
  16. Distúrbios (presença esmagadora pilha 1)
  17. Trono telecinético
  18. Distúrbio (presença esmagadora pilha 2)
  19. Vanquish
  20. Repita

Lembre-se de um raio / distúrbio consumirá ira / presença de espírito, mas seu demolido / vencedor ainda causará mais danos e instantâneos pelo novo Pesadelo Clamerante / Presença Opultina Proc que parecerá uma lembrança do Flamerhated Flamethrower / Pulse Generator Proc From Pyrotech Pt / Plasmatech vg.

Não sinto que a rotação de alvo única mude em termos de dificuldade. Ainda é fácil e completamente estático, mas o PROC adicional e a estrutura mais rigorosa compensam a simplificação (necessária) da ira / presença da Mente Proc.

Dito isto, a disciplina de loucura / equilíbrio como um todo se tornaria mais fácil, porque a prioridade complicada de AoE seria completamente eliminada, pois as durações do ponto seriam sincronizadas com o campo de recarga da morte / força em equilíbrio. Eu acho que isso é aceitável porque nenhuma outra especificação de pontos precisa pensar muito no AOE e a nova rotação não é mais difícil do que muitas outras especificações de pontos.

O DPS de alvo único combinado aumenta em relação às minhas alterações sugeridas, são aproximadamente 1200, menos a média de 400 do NERF da Bioware, resultando em um buff líquido de 800 dps, o que traria loucura / equilíbrio até onde deve ser relativo a outros DPs e fazer o FAZER É uma escolha muito mais competitiva ao lado da Lightning / Telekinetics em lutas de alvo único.

Solução 2: Tweak peste mestre / ensinamentos de rajivari

Eu acho que isso levaria um pouco menos de trabalho para implementar ao resolver a maioria dos problemas, mas vem com implicações para o saldo do PVP.

Mudança proposta: * Altere o Mestre / Ensinamentos da Praga do Buff de Árvore de Capacidade Rajivari para o seguinte:Danos com choque / projeto faz com que todos os seus pontos restantes marque todos os seus danos nos próximos 0,6s. A recarga em choque / projeto é aumentada em 9s (abaixo dos 12s) _.
Explicação: * Isso permitirá que o choque seja usado em todos os ciclos de rotação e remova completamente o recorte de pontos, deixando o choque acionar o carrapato final de terror / força severa rastejante e aflição / enfraquecer a mente e uma proporção considerável de demolir / derrotar.
* Essa mudança terá pequenos efeitos adversos. No PVP, torna a explosão de loucura / equilíbrio um pouco mais frequente e tecnicamente fora de linha com a explosão ultravioleta e as toxinas catalisadas táticas que os agentes / contrabandistas têm. Para mitigar isso e fazer com que pareça mais divertido (como o raio de erradicação / raio de destruição), fiz os carrapatos acontecerem sequencialmente para que os marcos da Morte fossem consumidos. Também faz com que os carrapatos de pontos interajam adequadamente em relação à força regeneração e sobrevivência.
* Se isso for insuficiente, acho que seria bom apenas fazer com que o fã de árvore de habilidades afete apenas o terror / força severa e a aflição / enfraquecer a mente, talvez enquanto redistribui carrapatos demolidos em um prazo menor como o total de 3s para causar esse dano em vez disso dos 9 atuais para tornar isso menos um problema.
* Infelizmente, ele também apresenta um requisito firme para tomar mestre / ensinamentos de Rajivari, que é aceitável graças à malícia / ???.

Mudança proposta: * Incorpore choque / projeto na tempestade do Rho Tactical para fazer com que tenha 100% de chance de marcar uma força de terror / severa rastejante, assim como a greve / perturbação da iluminação (e a onda de greve / ataque sobrecarregada).
Explicação: * Essa alteração é essencial para fazer choque / projeto um aumento de DPS sustentado ao longo de uma segunda ativação do raio de força / arremesso de TK. Sem essa alteração, o choque / projeto não será consistentemente melhor do que o Force Lightning / TK Throw, porque você pode obter 2 ticks em um único GCD fora do forro Lightning / TK Throw, enquanto ainda tem esses ticks finais disponíveis em caso de interrupção.

Mudança proposta: * Incorpore Storm / Forcequake de Força na Ira / Presença Mente, Madness / Equilíbrio Telecinético e Fulminando Torrent atual / Psychocinetic
Explicação: * Estes são os mesmos ajustes de QV que recomendei na Solução 1 para integrar completamente a Storm / Forcequake de Força na rotação como uma alternativa adequada para forçar o Lightning / TK TK.

* Mudança proposta: Aumente a serenidade de leecas / força de força da força para 15s e aumente seus danos causados em 21%, de modo que ela seja sincronizada com o campo / força da morte em equilíbrio e demolir / derrotar.

What
* Explicação: Essa é uma mudança necessária para sincronizar a serenidade da sanguessuga / força da força com suas outras habilidades de alta prioridade. O aumento de 21% de danos compensa apenas seu aumento de recarga, para que não resulte em redução da sobrevivência no PVP, onde o uso em recarga é mais importante.

Mudança proposta: * Ajuste o campo de morte / força no DOT da Balance para substituir a duração dos pontos existentes se ainda estiverem ativos.
Explicação: * Isso é necessário para remover a prioridade complicada que é necessária quando você deseja espalhar o ponto, pois a duração dos seus pontos não é reduzida com esta solução.

Juntos, essas mudanças tornariam essa rotação ideal:

  1. Terror rastejante
  2. Afflição
  3. Campo de morte
  4. Força sanguessuga

  1. Força Lightning
  2. Lightning Strike
  3. Força Lightning
  4. Demolir
  5. Choque
  6. Repita

  7. Força separada

  8. enfraquecer a mente
  9. Força em equilíbrio
  10. Força serenidade
  11. Trono telecinético
  12. perturbação
  13. Trono telecinético
  14. VANQUISH
  15. Projeto
  16. Repita

Essa rotação move demolir / vencer para ser um GCD mais cedo do que a maioria dos jogadores faz e deixa o choque / projeto terminar o tick final dos seus pontos, para que você não precise prendê-los depois de aplicá-los no próximo GCD.

Eu acho que essa solução é menos ideal em geral, pois ignora os principais problemas associados à ira / presença de espírito e é muito mais desajeitado ao resolver os problemas de sincronização. Também não lustra os números de alvo único da loucura / equilíbrio, necessitando de outras mudanças de equilíbrio para aproximá-lo dos DPs corpo a corpo e um raio / telecinética.

As preocupações do PVP poderiam ser aliviadas principalmente com os ajustes adicionais para atormentar o mestre / ensinamentos de Rajivari, mas esse tipo de derrota o objetivo de ser uma solução rápida e fácil.

Reenhando o novo AOE Tactical

A misericórdia lenta estava muito presa, mas eu amo a idéia de aoe demolir. Seria legal construir isso com o seguinte efeito:

Demolish / Vanquish causa danos a até 4 inimigos a 5 metros do alvo e, quando um inimigo sofre danos de demolir / vencer, há 50% de chance de desencadear um eco escuro / pulso ressonante. Além disso, a Force Storm / Forcequake pode se beneficiar e consumir pilhas de Suppression / Force Suppression.

Visualmente, a animação demolida / derrota deve ser muito maior com essa tática equipada para mostrar que está causando danos ao AOE.

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