Swtor 7.0 Seer Sage PVE Guide e Best Builds

Índice:

  • Introdução ao Seer Sage
  • Habilidades explicadas
  • Capacidade de opções de árvore
  • Números de cura e prioridade
  • Engrenagem e estatísticas
  • Melhor Seer Sage construir em 7.0

Introdução ao Seer Sage

Bem-vindo ao meu guia 7.0 para Seer Sage! Esta é a única disciplina do curandeiro no jogo que usa a força para revitalizar aliados. A característica de assinatura da cicatrização do sábio é a flexibilidade; Na minha opinião, é a menos rotacional das três disciplinas do curandeiro. Na maioria dos seus GCDs, você estará livre para escolher a cura que achar mais aplicável à situação.

Os curandeiros de sálvia também são os únicos que têm acesso a uma construção fora de DPs dedicada, onde podem (e devem) ter 110% de precisão, mas não precisam desistir de HPs como os outros curandeiros. Os DPs fornecidos por essa construção não são necessariamente maiores do que os outros curandeiros são capazes, mas podem causar esse dano sem ter que sacrificar a produção de cura e às vezes causar danos quando os outros não podiam gastar tantos GCDs em prejudicar habilidades.

Os curandeiros sábios podem não ter a cura de AOE mais forte em todo o Raids no jogo, mas eles podem controlar com precisão quantos alvos desejam curar em um determinado momento. Quanto menos alvos, uma capacidade de cicatrização AOE pode curar, normalmente mais forte, permitindo que os curandeiros qualificados de sálvia concentrem estrategicamente a cura de AOE apenas nos alvos que mais precisam. Você não precisará enfiar uma poça que cura 8 pessoas se apenas 4 delas realmente se beneficiariam e poderão curar esses 4 jogadores para mais

A BioWare fez um monte de mudanças sutis com 7,0 que culminaram no sentimento de cura um pouco diferente. A cura tratada pelas habilidades de cura não acompanhou o ritmo dos aumentos no HP geral, de modo que seja necessário mais GCDs para levar um jogador de volta à saúde total. A cura em geral é mais posicional e centrada na AOE, então você, pois o curandeiro terá que prestar mais atenção para onde seus aliados realmente estão e confiar nessa cura aoe para impedir que a saúde de alguém fique muito baixa, para que você não precise gastar Uma quantidade significativa de tempo estourando uma única pessoa de volta.

Também há menos uma clara prioridade geral de cura do que no passado. A cura sálvia é muito mais sobre escolher a cura correta para o trabalho, dependendo de quantos jogadores podem se beneficiar da cura. Por exemplo, Wandering Mend ainda é uma opção decente para a cura de explosão de alvo único, mas não será a opção mais forte, a menos que outros jogadores do grupo também precisem de cura.

Em termos de sobrevivência, os curandeiros de sálvia estão em um lugar um pouco pior em comparação com 6,0, embora quase todos tenham algum tipo de sobrevivência nerf. Os estilos de combate com disciplinas de curandeiros também perderam totalmente o acesso ao AOE DR, por isso são um pouco mais mole contra alguns ataques em comparação com a maioria dos DPs. Felizmente, os curandeiros de sálvia ainda têm os DCDs disponíveis para sobreviver a esses grandes sucessos, por isso não é um problema muito grande.

A BioWare provavelmente fará alterações de equilíbrio nos primeiros patches; portanto, verifique novamente para este guia após cada atualização. Você pode verificar na parte superior do guia para verificar se o guia foi atualizado para o patch mais recente.

grandes mudanças em 7.0

Os pontos de utilidade se foram! Em vez disso, existe um novo sistema chamado árvore de habilidades. Cada disciplina tem 8 opções nas quais escolhem 1 de 3 opções. As opções têm várias semelhanças nos estilos de combate:

  • 2 opções poliram uma habilidade específica da disciplina (2 habilidades, 1 escolha cada).
  • 3 opções que são apenas efeitos de utilidade antigos. Essas escolhas são quase sempre as mesmas para todas as disciplinas.
  • 2 opções em que você está escolhendo entre 1 habilidade ou 1 de 2 passivos. Uma das opções de habilidade tende a ser uma recarga ofensiva (TOC). O outro parece estar relacionado ao equilíbrio do PVP, mas não há um padrão claro além da escolha, forçando os jogadores a decidir quais das três capacidades eles desejam manter.
  • 1 Escolha onde você está escolhendo 1 de 3 habilidades. Uma das habilidades é sempre um dos seus CCs primários, o 8S Mez ou o 4S Hard Stun. Outra das habilidades é a capacidade de movimento com a mais longa recarga. A terceira opção é menos consistente, parece estar lá como uma alavanca de equilíbrio extra para a BioWare, pois algumas habilidades que foram trancadas são mais impactantes que outras. As três habilidades são quase sempre as mesmas para cada disciplina.

Isso significa que quase todas as disciplinas tinham 5 habilidades trancadas atrás das escolhas com a opção de os jogadores manter até 3 delas. Além disso, muitas habilidades extremamente situacionais foram completamente podadas. **** Sábios perdidos permanentemente acesso a 1 habilidade:

SWTOR

  • Força lenta

Os rezzes de batalha em geral agora são apenas curandeiros, mas não há mais um bloqueio global de 5 minutos nessas habilidades, por isso é tratado como qualquer outra habilidade, embora com uma recarga muito mais longa. Sua implementação atual é um tanto problemática, mas abordarei isso com muito mais detalhes posteriormente.

A guarda agora é uma habilidade somente para tanques, que é a próxima etapa lógica, já que o nerf para proteger o DPS Partway até 6.0 foi ineficaz ao interromper sua onipresença no PVP.

mentalidade de cura

Quem é a pessoa com maior probabilidade de morrer neste momento? Fora das curas que estão fora de recarga agora, o que será suficientemente eficaz para proteger esse jogador? Se todo mundo parece particularmente saudável, tenho força suficiente? Se eu tenho força suficiente e não há cura para fazer, qual é a capacidade mais prejudicial que posso usar agora?

Sempre assuma que nenhum outro curandeiro existe e você é o único responsável pela vida de seus colegas membros da equipe. Preste atenção à quantidade de danos que saem em diferentes pontos ao longo da luta, eles ajudarão você a avaliar a urgência que, por sua vez, informará a força de que você precisa, quando você puder DPS e que provavelmente precisará de cura.

Não se coloque em algum tipo de categoria especial que seja mais merecedor de cura. Suas curas são cura para todos. Eles não são reconses defensivas pessoais adicionais que permitem que você sofra mais danos. Todo mundo precisa estar vivo. Tanques mortos significam que o chefe pode vagar por aí matando o resto do grupo. DPS morto significa que você pode não atender aos cheques ou enfrentar enfurecer. Curandeiros mortos significa que mais jogadores podem morrer. Você ou outra pessoa cometeu um erro se for forçado a escolher entre salvar uma de duas pessoas.

Filosofia de cura única

A cura de alvo único é sobre gerenciamento e triagem de custos. Suas curas custam força e você só pode curar um certo número de jogadores de cada vez em um determinado ritmo. Seu trabalho é determinar qual cura à sua disposição é melhor para o jogador atualmente mais provável de morrer, você troca de alvos assim que seu alvo atual tiver sido curado o suficiente para que alguém se torne o novo jogador com maior probabilidade de morrer.

Como curandeiro, é incrivelmente valioso saber aproximadamente quanto dano cada um dos ataques do chefe causa e quando os períodos de danos altos e baixos estão em uma determinada luta. Seja eficiente com suas habilidades de cura, não se supere, desperdiçando uma cura forte em alguém que já tem alta saúde. Se sua força estiver em um nível confortável quando ninguém pode realmente se beneficiar de suas cura, é hora de usar suas habilidades DPS até que as pessoas precisem ser curadas novamente.

habilidades explicadas

Porse o jogo aberto enquanto lê as próximas seções. Não escreverei descrições de habilidades e só transcreverei os componentes dos passivos da disciplina que se relacionam diretamente com a capacidade e a rotação. Isso obriga você a ler o que tudo faz para que você possa entender o que todos os seus passivos e habilidades fazem, além de localizar essas habilidades no jogo. Certifique-se de colocar todas essas habilidades em seu bar em uma ordem que faz sentido para você.

Habilidades primárias de curandeiro e procs associados

rejuvenesce

_ (Força/direto e periódico/alvo único/instantâneo)
_ O rejuvenescimento aplica uma cura pequena, imediata e direta e um quente periódico maior que marca mais de 15 segundos. A cura real fornecida pelo rejuvenescimento é relativamente pequena, mas você ainda precisa pensar um pouco em quem a aplica, porque pode se espalhar com o transe curativo, graças a um novo fã de árvore de habilidades. O rejuvenescimento tem 1 proc e 1 disciplina passiva associada a ele que são relevantes para sua rotação:

Transporte
Aumenta a eficácia da sua próxima cura de alguma forma específica para cada cura. Mencionarei como o transporte afeta cada cura à medida que chegamos a eles. Este PROC é uma das partes centrais do estilo de jogo de curandeiro e é uma das principais razões que rejuvenesce devem ser usadas em recarga. Como o processo de transporte afeta tantas habilidades, isso não causa nenhuma habilidade de iluminar.

Força abrigo
O abrigo de força concede 3 aumenta para rejuvenescer:

  1. Se o rejuvenescimento for atualizado em um alvo, esse alvo será curado para a quantidade restante no rejuvenescimento anterior (o PROC é chamado de renovação).
  2. A duração do rejuvenescimento é estendida por 6 segundos.
  3. Rejuvenescer subsídios protegidos, o que aumenta a classificação de armadura do alvo em 10% em 45 segundos.

Graças à renovação, não há desvantagem imediata para recorte rejuvenescer; Você está garantido para obter o valor total da cura de cada uso de rejuvenescimento (desde que a saúde deles seja baixa o suficiente para que você não esteja superando). Basicamente, você não precisa considerar se a meta já rejuvenesceu sempre que a aplicar.

A extensão da duração ajuda a aumentar a cura geral causada por ativação, permitindo 2 carrapatos rejuvenescedores extras nesses 6 segundos. Essa maneira de aumentar a duração permite rejuvenescer sinergizar melhor com o implante lendário revitalizado e rejuvenescer o fã de árvore de habilidades de Aura.

O impulso é extremamente pequeno, resultando em um aumento de 2% no DR real, embora varia um pouco, dependendo da classificação de armadura do estilo e da disciplina de combate.

Os efeitos das posturas do tanque (forma de sorosu, etc.) e classificação de armadura de aumento de buff protegida em vez de cinética / energia DR%, para que sejam limitados pelo valor base na extremidade baixa e retornos decrescentes na extremidade alta. A armadura leve tem um valor base mais baixo, portanto, o aumento percentual não pode oferecer tanto impulso enquanto os tanques estão atingindo retornos decrescentes, pois eles já recebem tanta armadura de sua posição. O tanque de sombras se machuca por ambos, pois eles têm armadura de base leve, mas é maximizada pela técnica de combate.

Eu acho que é o suficiente falar sobre variações tão pequenas na mitigação. A conclusão central aqui é que você não deve considerar o fã de armadura rejuvenescer ao pensar em quem a aplicar.

cura transe

_ (Force/Direct/Singleget/Channeld)
_ Trance de cura é a sua capacidade de cicatrização canalizada, com quatro carrapatos de cura saindo ao longo do canal. Como em todas as habilidades canalizadas, o Chance Chance é avaliado em todos os carrapatos, de modo que cada carrapato tenha uma chance individual de criticar, no entanto, os procs e outras coisas que aparecem em sua barra de buff não serão consumidos até que o canal termine e esses procs apliquem seus efeitos a Todo o canal (desde que o timer dura tanto tempo).

Embora o transe de cura não seja tão forte para a cura de alvo único quanto a armadura de força e a seanda errante, você ainda vai usá-lo em recarga simplesmente porque possui uma recarga comparativamente curta, é uma parte central do seu gerenciamento de força e e é uma das suas curas mais baratas (por GCD).

O transporte de transporte de transmissão de cura aumentando sua chance crítica em 25%. Combinado com sua chance crítica base, você acabará tendo uma chance crítica total de cerca de 66% ao usar o PROC de transporte, de modo que ⅔ ⅔ ticks criticam em média. Isso é importante porque concede a sua resplendência Procs que você precisa para o gerenciamento de força.

Você não se beneficiará de um multiplicador crítico aumentado do Supercrit se consumir uma pilha de potência de força e o PROC de transporte ao mesmo tempo. A potência da força é basicamente uma versão mais forte do processo de transporte para essa habilidade; portanto, se você planeja usar o transe de cura com potência de força, salve o processo de transporte para outra habilidade, atrasando o transe curando ou o rejuvenescimento.

Para ser claro, o transe de cura ainda é uma das melhores opções para emparelhar com a potência da força, porque você tem a garantia de obter três pilhas de resplendência e efetivamente bufam 2 GCDs no valor de cura, enquanto gasta apenas 1 pilha de potência da força. O transporte também fornece um aumento médio de HPS maior para outras habilidades; portanto, se você não precisar das pilhas de resplendência ou as estiver garantida por meio da potência da força, consuma transporte em outra habilidade. O transe de cura tem 1 processo associado a ele relevante para sua rotação que eu ainda não mencionei:

Esplendor
Cura criticamente com subsídios de transe de cura 1 pilha de resplendência. A ativação de justiça enquanto você tem resplendência consome 1 pilha de resplendência, faz com que a restauração de 5 força adicional e impeça que você se canse. A resplandece pilhas até 3 vezes e dura 30 anos.

Este PROC é essencial para forçar o gerenciamento, pois torna cada uso de justiça muito mais eficiente. Você nunca deve usar o Vindicate sem a resplendência Proc. Antes de 6.1.1, este proc também reduziu o tempo de elenco da salvação, o que significava que você precisava usar o Vindicate antes de usar a salvação, mas, felizmente, isso não é mais um problema.

Wandering Mend

_ (Force/Direct/AoE/Instant)
_ O Wandering Mend é uma das suas curas mais fortes, embora seja um pouco mais fraco do que em expansões anteriores. Sem o processo de transporte, ele vai para quem você tem como alvo e na próxima vez que o jogador sofre dano, ele os cura e depois viaja diretamente a qualquer jogador a 20m daquele jogador que tem a menor saúde e faz a mesma coisa. Com o processo de transporte, o Wandering Mend curará cada alvo ao alcançá-los, em vez de esperar que eles sofram danos. No geral, o Wandering Mend pode curar até 4 vezes (ou 5 com o item tático).

Ele pode curar a mesma pessoa mais de uma vez, mas não pode curar a mesma pessoa duas vezes seguidas; Tem que viajar para outra pessoa e depois voltar. Normalmente, isso significa que a reparação de vagar só pode curar a mesma pessoa duas vezes por ativação, embora possa curar a mesma pessoa 3 vezes se uma para todas estiver equipada e elas são o alvo da primeira cura e ainda têm a menor saúde dentro de 20m Depois de curado 4 vezes.

Como pode curar o mesmo alvo várias vezes, o Wandering Mend é uma capacidade de cicatrização de explosão bastante poderosa, embora venha com algumas advertências. Primeiro, não vai necessariamente curar a pessoa que você deseja se for curada, de modo que não seja mais a pessoa com a menor saúde. Segundo, graças aos novos fãs de árvores de habilidades, o Wandering Mend nem sempre é mais o mais poderoso alvo de alvo único, mas normalmente continua sendo o seu GCD mais forte por causa da cura que faz com outros jogadores.

O benefício de usar o PROC de transporte com a reparação do Wandering é permitir que você utilize com segurança todo o poder da habilidade, mas é essencial lembrar que o PROC não aumenta diretamente seu HPS. Para realmente aumentar seu HPS com o transporte, você deve usar o Wandering Mend em recarga em situações em que há pouco dano saindo para todo o grupo, de modo que nem todos os carrapatos estão acionando quando a Peça de Vagando Sair.

A menos que haja danos frequentes para vários jogadores do grupo, é improvável que a MEND Wandering seja capaz de curar 4 vezes, muito menos 5, antes que a capacidade saia de recarga, a menos que você o emparelhe com o processo de transporte. Se você ativar o Wandering Mend enquanto a primeira instância ainda estiver fora, você substituirá-o, desperdiçando efetivamente seu GCD anterior semelhante ao recorte de um ponto ou quente. Às vezes, a caber-se que se apega a alguém que raramente sofre de dano, como um DPS na primeira fase da luta do TFB ou um RDPS no Zorn e no Toth Light na CE. Nesses casos, é melhor desistir do GCD passado e usar a reparação de outra pessoa em outra pessoa.

O Wandering Mend tem um tempo de viagem notável, especialmente se você está pensando em quanto tempo leva da ativação para a cura da última vez, porque a cura não é concedida até que a capacidade chegue ao alvo. Esse tempo de viagem impede que vários jogadores sejam curados pelo mesmo carrapato de dano. Devido a esse tempo significativo de viagem, você não pode curar várias pessoas com um único carrapato de dano aoe. Se você estiver em um período da luta, onde há danos frequentes de AOE (normalmente as fases de queima), definitivamente não deve consumir o PROC de transporte para errar, pois você poderá se beneficiar totalmente da cura enquanto ainda poderá usar A habilidade em recarga.

Finalmente, quero ressaltar que a potência da força não deve ser combinada com a conservação, porque cada pilha da capacidade aumenta apenas a chance crítica de um único carrapato de conserto, então você tem apenas 2 ticks críticos da Wandering Mend com 2 pilhas de potência da força. Você não está obtendo tanta cura por pilha de potência da força quanto faria com qualquer outra cura. Wandering Mend tem 1 buff associado a ele que quero mencionar:

Força torcida
A montagem de reparos concede resistência aos alvos que ele cura por 45 segundos. Os alvos resistentes têm sua redução de danos internos e elementares aumentou 3%. Assim como o fã de armadura de rejuvenescimento (e a facção lateral da trilogia da sequência), a resistência é extremamente fraca. Não há necessidade de usar o remendo de maneira desgastada de maneira diferente para aplicar esse buff aos seus companheiros de equipe.

Deliverance ####

_ (Force/Direct/Target/Castado)
_ A libertação é a primeira das suas habilidades de cura mais básicas; Você o lança e cura e não tem recarga. Muitas vezes, essa habilidade é chamada de grande cura. O PROC de transporte reduz seu tempo de elenco, o que é útil, mas você nunca deve usá-lo nessa habilidade, pois oferece um benefício maior às suas outras habilidades.

Existem situações específicas em que a libertação é a cura mais forte, mas normalmente será a cura do seu preenchimento para os GCDs onde as habilidades que você prefere usar estão em recarga. Devido à sua simplicidade e grande quantidade de base, essa é uma das suas melhores cura para combinar com a potência da força, e não há problema em adiar suas outras cura para garantir que uma ou ambas as cargas de potência da força sejam usadas com essa capacidade. A libertação não possui procs ou passivos adicionais associados a ele relevantes para a sua rotação que eu ainda não mencionei.

Benevolência

_ (Force/Direct/Target/Castado)
_ Benevolência é o segundo de suas habilidades básicas de cura. Muitas vezes, essa capacidade é chamada de sua pequena cura (novamente, a libertação é sua grande cura). A benevolência oferece um tempo de elenco base mais curto em comparação com a libertação, a cura geral mais fraca e é a sua cura mais cara em geral.

O PROC de transporte aumenta a chance crítica da benevolência em 60% e, como sua chance crítica estará acima de 40% (pelo menos para essa habilidade), será um crítico garantido, embora não seja considerado um autócrito, então você não receberá O multiplicador de críticos extra porque apenas os autócrites se beneficiam do supercrit.

Como o transporte fornece exatamente o mesmo efeito que a potência da força, você não se beneficiará com a benevolência consumir o Proc de transporte e uma pilha de potência de força ao mesmo tempo, portanto, verifique se apenas 1 está ativo antes de usar a benevolência. A potência da força é muito melhor quando combinada com outras habilidades, enquanto o transporte ainda é muito forte quando usado com benevolência, especialmente quando combinado com o altruísmo Proc. O gerenciamento adequado da sua força ainda tem prioridade e pode haver opções superiores, mas se você tiver um Proc de transporte sobressalente, usando-o na benevolência em situações de cura de alvo único.

Como a benevolência não tem uma recarga, seu único benefício real é que ele oferece cura imediata e confiável, funcionando assim como uma espécie de cura de emergência, embora eu não ache que você deve basicamente usá-lo dessa maneira sem o seu PROC que Vou explicar em um momento.

Sim, a benevolência pode obter uma cura semi-substancial até o final de um GCD, mas também muitas de suas outras curas, enquanto são consideravelmente mais baratas. A Force Armour oferece mais proteção e, mais cedo, se você estiver preocupado com o fato de eles receberem outro golpe que poderia matá-los (o que você sempre seria se estiver olhando para a benevolência como uma cura de emergência). O transe de cura e a reparação do Wandering se curarão aproximadamente a mesma quantia quando você for um GCD no canal, oferecerá algumas cura mais cedo e curar mais antes de obter sua próxima cicatrização. A blitz telecinética (com mender metafísico) fará a cura por mais na mesma quantidade de tempo. Mesmo rejuvenescer com a renovação pode curar mais do que uma benevolência regular na mesma quantidade de tempo, assumindo que o alvo já tivesse rejuvenescido.

É extremamente raro que nenhuma dessas alternativas superiores esteja disponível quando um alvo precisar de uma cura de emergência. Além disso, a benevolência não cura o suficiente para fazer muita diferença com muita frequência. Os danos causados por círculos letais, como as poças amarelas fornecidas pelo Dread Master Bestia, geralmente marcam com muito mais frequência do que uma vez por GCD e causam mais danos do que a cura que você lidará com a benevolência. Você também pode ver a saúde deles despencando ao longo de alguns segundos; portanto, a noção de emergência perde um pouco de seu significado, a menos que você seja novo na luta e não entenda o que está acontecendo.

Danos mais instantâneos, como os picos roxos dos círculos de dor do Dread Master Brontes, apenas atingem uma vez, então há menos urgência. Sim, eles poderiam morrer de outras fontes, como os dedos ou um pulso de AOE, mas a emergência acabou se puderem sobreviver mais do que um GCD de qualquer maneira e a utilidade da benevolência como uma cura de emergência evapora completamente nesse ponto porque você pode usar a libertação.

No final do dia, não acho que a cicatrização de emergência dependente do GCD seja extremamente rara no SWTOR, e a benevolência basicamente nunca será a melhor opção. O uso excessivo de benevolência levará a maiores consequências com muito mais frequência do que você conseguiu salvar alguém com benevolência especificamente e naqueles casos extremamente raros em que isso teria feito a diferença, muitas vezes você pode combatê-los. A benevolência tem 1 proc e 1 disciplina passiva associada a ela que são relevantes para sua rotação:

Altruísmo
Deliveridade, salvação, esmagamento da mente e perturbação tornam seu próximo instante de benevolência, não custam força e curam por 50% a mais. Dura até 15s, só pode ocorrer uma vez a cada 10s. Este PROC transforma a benevolência de uma habilidade principalmente de lixo em uma de suas melhores cura. O único momento em que você realmente deve usar a benevolência é quando você tem altruísmo e deve garantir que não desperdice nenhum altruísmo, portanto, sempre use benevolência antes de usar uma das habilidades que o procesia se 10s tiveram decorrido (o debuff terá um terço da sua duração à esquerda).

As preocupações que levantei antes sobre a benevolência são aliviadas quando você tem o altruísmo Proc. É ideal salvar o altruísmo até o último segundo, para que você tenha uma cura de emergência real no bolso traseiro, onde você usa apenas benevolência quando o altruísmo está prestes a ficar disponível novamente e imediatamente o re-processá-lo com outra habilidade (provavelmente libertação).

Essa abordagem também facilita o benefício do transporte em emergências. Em uma emergência real, você não pode ir Espere, espere, deixe-me preparar-me e aplique este quente primeiro, para que meus autócrites de cura de emergência. A idéia é que você já tenha transporte e provavelmente planejava usá-lo em outra habilidade, mas pode deixar a benevolência cortar.

Tenha cuidado, no entanto; Tentar manter 100% de disponibilidade na benevolência + altruísmo exige um pouco de esforço mental. Não deixe que isso atrapalhe que as pessoas sobrevivam, mas é bom praticar, especialmente em brigas que são mais fáceis de curar, para que não seja um ônus mental adicional em brigas onde a cura é mais intensa.

Não se esqueça de realmente usá-lo assim que alguém também sofre um grande sucesso. As emergências não acontecem uma vez a cada 10 segundos (a menos que você tenha um grupo realmente desatento). Pense em todos os altruísmos como o chefe final em qualquer RPG onde é realmente bom usar todas as poções raras que você está economizando para aquela ocasião especial.

Clarividência
Aumenta a chance crítica de benevolência em 10%. Esse passivo não fará nada quando combinado com o transporte ou a potência da força, mas permitirá que a benevolência se cure um pouco mais, em média, ao usar o altruísmo Proc.

Salvação

_ (Força/periódico/AoE/fundido)
_ A salvação é a sua capacidade de cicatrização de 8 pessoas. Você abaixa o círculo e as pessoas ficam quentes quando estão nele. Uma vez que eles gostam, estão livres para sair. O raio real onde o quente será aplicado a você é significativamente maior que o anel que aparece no solo, cerca do dobro do tamanho (o retículo da colocação mostra seu tamanho real).

A partir de 6.1.1, a salvação não consome mais resplendência para se tornar instantânea e seu custo não é reduzido com o transporte. Com 7.0, a salvação é consideravelmente menos poderosa e custa menos força (apenas 54 agora), pois algum poder de cicatrização de AoE foi migrado para a árvore de habilidades.

Mesmo com essas mudanças, a salvação continua sendo sua segunda cura mais cara, mas ainda oferece cura suficiente para usar quando a cicatrização de AoE é necessária. Geralmente, haverá algumas brigas (ou pelo menos partes de brigas), onde você as usará em recarga e outras lutas, onde dificilmente a usará. Normalmente, você deseja usá-lo o mais rápido possível quando houver muitos danos constantes ao AOE saindo, especialmente quando todos estão empilhados. Mesmo em brigas em que as pessoas não estão empilhadas o tempo todo, seja oportunista quando vê os jogadores começarem a se unir naturalmente.

O PROC de transporte faz da salvação um elenco instantâneo, reduzindo o tempo de ativação (aumentando assim seus HPs) e permitindo que ele seja usado enquanto se move. Não acho que vale a pena gastar o PROC de transporte sobre essa habilidade. Como mencionei anteriormente, nenhuma luta no jogo exige que a cura e a salvação da AOE não está equipada para fornecê-la. Isso significa que não há muita demanda para usar essa habilidade enquanto se move, basta usar uma de suas outras habilidades enquanto se move e use isso assim que você pode parar de se mover.

A única vez que eu recomendaria consumir o PROC de transporte sobre essa capacidade é se você estiver se movendo por um longo período de tempo ou se moverá com muita frequência, onde você acabaria tendo que atrasar a salvação por muito tempo ou ficar sem fim Habilidades que você pode fazer enquanto se move, como se estiver kiting o pico no chão em Firebrand e Stormcaller, descendo as escadas na SOA ou depois do primeiro andar em Revan. A salvação não possui proces adicionais ou passivos disciplinares associados a ela.

Armadura de força

_ (Force/Direct/Target/Instant)
_ Esta é a bolha! É uma das suas cura mais forte e definitivamente mais barata. A pegada? Apenas um terço da proteção geral da Force Armour realmente cura o alvo se não sofrer danos nos próximos 30 anos. A mitigação total de danos fornecida pela bolha é de cerca de 41k, o que inclui 26k de absorção de danos na bolha e a cicatrização de 15k a partir da proteção suave. A saúde da bolha não pode criticar, embora a cura suave de proteção possa.

Em vez de ter uma recarga, essa habilidade tem um bloqueio na forma de um debuff chamado Force-Imaned quando é aplicado que o impede de aplicá-lo novamente a esse alvo enquanto esse debuff está ativo. O debuff dura 15s quando a bolha é aplicada por um curandeiro e 20s quando aplicada por um dps. Como a Force Armour não tem uma recarga, o Debuff de Imanença Força serve como seu rastreamento para quem tem e não tem uma bolha, portanto, certifique-se de configurar sua interface do usuário para poder ver claramente quem faz e não ‘ T tem o debuff. A bolha em si pode durar até 30 anos; portanto, não se reencontre pessoas só porque você vê o debuff cair; Verifique se a bolha foi realmente consumida primeiro.

Apenas 1 bolha pode ser ativa no mesmo jogador ao mesmo tempo; portanto, se alguém borbulhar um jogador, eles receberão o debuff de força que o impedirão de borbulhá-lo e se você optar por borbulhá-los depois que o Force-Imallanceado acabou, mas Antes que a bolha desmoronasse, a bolha será substituída, invalidando a bolha do outro jogador (ou você mesmo).

Voltando aos números de cura, a Force Armour não é mais um corte acima do resto e não pode ser polido pelo PROC de transporte, embora ainda seja forte. A principal razão pela qual você ainda deseja priorizá-lo é porque é muito eficiente, custando menos da metade da força em comparação com suas outras habilidades de cura, enquanto ainda fornece mitigação de danos comparável e confiável. Você pode realmente alavancar o fato de que a armadura de força não interage com o transporte (ou a potência da força) para obter mais controle sobre qual capacidade você deseja gastar seu impulso, embora não use a armadura de força em alguém apenas porque você deseja salvar aquele proc; Você ainda precisa garantir que eles sejam um alvo que vale a pena.

Em geral, a Force Armour ainda deve ser sua principal prioridade para aplicar aos jogadores que você tem 100% de certeza, sofrerá danos, mas se você tiver alguma incerteza, acho que é melhor curá-los. Desperdiçar 20 força se a bolha teria sido eficaz é menos cara do que jogar fora um GCD inteiro se o jogador não acabasse precisando.

Normalmente, você deve aplicar bolhas aos tanques o mais rápido possível e, em seguida, apenas para outros membros do grupo, se você vê que eles têm um debuff prejudicial sem energia ou, de outra forma, têm certeza de que eles vão causar danos no futuro próximo. A Force Armour possui 3 passivos associados a ela que são relevantes para sua rotação:

Correntes eficazes
Reduz o custo de força da armadura de força em 15 e reduz a duração da força-imalanceada em 5 segundos. Além disso, a quantidade de dano absorvida pela sua armadura de força é aumentada em 10%. Este é um dos passivos da disciplina que o faz para que as bolhas do curandeiro sejam melhores que as bolhas do DPS. Os curandeiros de sálvia fornecem bolhas mais fortes que podem ser aplicadas com mais frequência para obter menos força.

Se você está em uma situação em que um DPS precisa fora da cura, a melhor cura de Sagas é de longe a bolha, então esta é a primeira cura que você deve parar de usar se for necessário. É completamente bom que você cumpra a libertação. Não se esqueça de que, se você estiver em uma situação em que é necessário, algo foi terrivelmente errado com a luta e deve ser discutido após o que quase certamente será uma limpeza.

Proteção suave
A aplicação de armadura de força também concede 10 pilhas de proteção suave ao alvo. Sempre que o alvo recebe cicatrização direta (não-hot) de você, 1 pilha de proteção suave é removida. Quando a armadura de força termina, o alvo é curado por uma quantia, dependendo de quantas pilhas de proteção suave permanecem. A proteção suave afeta a forma como a bolha funciona de várias maneiras:

  • Os curandeiros de sálvia tornam-se totalmente devidos a mecânicos de bloqueio de curar como sanguessuga de força e maldição do monólito. Antes que a proteção acalmada fosse introduzida, os curandeiros de sálvia ainda podiam curar alvos afetados por esses debuffs, dando-lhes uma vantagem injusta nessas lutas.
  • Permite que a bolha critique parcialmente e aumenta significativamente a mitigação geral fornecida. Ambos os fatores permitem que a bolha realmente forneça números de cura competitivos em comparação com suas outras habilidades. Sem proteção suave, a Force Armour seria apenas uma opção mais barata, mas não necessariamente um GCD que vale a pena.
  • Aumenta o teto de habilidade com borbulhas. Se você deseja tirar o máximo proveito de cada bolha, deseja que seja a habilidade final que você usa antes que o alvo sofra danos e deseja evitar curá-los até que a bolha seja consumida. Essa é uma técnica avançada que resulta apenas em um pequeno aumento de HPS. Isso só deve ser feito depois de ter muita experiência com a cura sálvia.

Eu também quero esclarecer que a proteção suave concede sua cura sempre que o fã de armadura de força deixa a barra do alvo; portanto, além de sofrer danos suficientes, a proteção suave também será acionada se a armadura force for clicada com o botão direito do mouse ou 30 anos tiveram o decorrido e a bolha apenas cai. Você não pode clicar com o botão direito do mouse diretamente, e realmente não há um motivo para fazer isso.

Telekinetic Blitz com o item tático mender mender metafísico

(Force/Kinetic/Direct/Singleget/Instant)
Quero começar explicando a capacidade de como ela funcionará para você como curandeiro, porque a dica de ferramenta no jogo é imprecisa e nem explica tudo:

A ativação da blitz telecinética causa uma pequena quantidade de dano e causar danos com a blitz telecinética cura o que se aliará a 20 metros do alvo danificado que tem a menor saúde. Além disso, as subvenções de blitz telecinéticas fortalecidas, o que reduz o custo de força da blitz telecinética em 15 e aumenta os danos e a cura que ela causa em 30%. O poder pode se acumular até 3 vezes e dura 5 segundos. Se a blitz telecinética for ativada quando você tiver 3 pilhas de capacitação, o efeito será removido. A Blitz Tekinética pode ter até 3 cobranças por vez, um recarga dos 10s e você pode ganhar 2 acusações de blitz telecinética sempre que ativar a velocidade da força.

O mender mender tático metafísico adiciona o efeito de cicatrização e a redução de custos de força. Velocidade da força que concede 2 acusações de blitz telecinética vem do bônus interminável de 6,0, que foi secretamente mesclado na capacidade de base. Observe que, quando você ativar a velocidade da força, a recarga em blitz telecinética é redefinida; portanto, se restar apenas alguns segundos antes de obter uma cobrança da recarga regular, convém esperar antes de usar a velocidade da força, mas não deixe que não deixe Esse bug atrapalha o caminho de manter as pessoas vivas.

Para tirar o máximo proveito da blitz telecinética, você só deseja ativá-lo 4 vezes em sucessão, para que você possa maximizar as pilhas empoderadas, onde a 4ª ativação da blitz telecinética é livre e causa 90% mais danos e cicatrização. Como o empoderado dura 5 segundos, você pode atender a 2 GCDs entre cada ativação telecinética de blitz sem poder cair, mas a troca de alvo é nojenta, então eu recomendo apenas fazer isso se isso não incomodar você ou você bagunçou e precisar Receba tempo para uma acusação de blitz telecinética ou velocidade de força para sair de recarga.

Eu acho que é mais fácil entrar em um ritmo, onde você espera até ter duas acusações de blitz telecinética e menos de 3s deixados na Speed de força que a Speed está antes de iniciar seu quarteto de blitzes telecinéticas e depois fazer outras curas nesse meio tempo. Assim como você tentaria fazer uma habilidade singular de alta prioridade em Recoolwn, você deseja fazer este quarteto de blitz telecinético o mais rápido possível, pois é uma das suas curações mais fortes.

Como você pode ver, o Telekinetic Blitz acrescenta um pouco de complexidade à cura do sálvia, mas, em troca, você fica gratuito fora de DPS e uma das curações diretas mais fortes do jogo.

Restauração

_ (Force/Direct/Target/Instant) _
Esta é a sua capacidade de limpeza. Todos os curandeiros podem limpar qualquer debuff que eles devem ser capazes de limpar como parte de um mecânico de curandeiro. A menos que o debuff esteja indo para uma tonelada de pessoas ao mesmo tempo, você e seu co-curador são responsáveis pela limpeza. Qualquer ajuda que você obtenha de DPS ou tanques é um presente e uma bondade, mas ainda é sua responsabilidade. É o trabalho do DPS causar o máximo de dano possível e, embora nem sempre seja o caso, a limpeza geralmente requer gastar um GCD onde eles não causam danos ou precisam desistir de algum outro utilitário que possa ajudar a aumentar seu DPS para obter uma auto-limpeza.

Fora de debuffs essenciais para a limpeza, existem outros debuffs mais fracos que são removíveis apenas por estilos de combate específicos. Os sábios são os únicos que podem usar sua capacidade de limpeza para remover debuffs de força, enquanto agentes e mercenários são os únicos que podem usar sua capacidade de limpeza para remover debuffs de tecnologia. Isso é uma coisa muito pequena no PVE, mas ainda é bom estar ciente. Esses tipos de debuffs geralmente são aplicados apenas por adds e geralmente envolvem algum tipo de CC. Às vezes, o próprio debuff indica qual tipo de limpeza é, mas se não, tente limpá-lo e, se não funcionar, peça ao seu co-curador de tecnologia para tentar limpá-lo.

Alguns debuffs limpos e limpos também podem aumentar o DP de um jogador, desencadeando algum tipo de efeito de dano reativo, como capa de dor, rendimento de potência ou reflete de sabre. O exemplo mais notável disso é o DOT de Nefra, embora haja muitas brigas no jogo em que os jogadores podem aumentar seu DPS e nem sempre é um ponto. Os danos reativos geralmente estão ligados a um DCD, para que eles nem sequer sofram danos ao fazer isso e o DCD nem sempre é desperdiçado ao fazer isso.

Dito isto, os DPs são incentivados a ultrapassar os limites de quanto tempo podem sobreviver porque os aumentos de danos causados por danos reativos geralmente são bastante suculentos. A menos que a cura seja leve, não se sinta obrigado a derramar uma cura extra neles para permitir que eles fiquem nas fezes por mais tempo. Você não precisa ser um facilitador. Além disso, se você se sentir confiante de que eles morrerão, não há problema em purificá-los ou formar-os. Os DPs geralmente aprendem sua lição depois que eles são mortos uma vez.

Os DPs geralmente são bastante proativos em dizer para você não purificá-los e acho que o ônus deve estar no DPS para notificá-lo se eles quiserem usar danos reativos. Não é razoável esperar que você conheça todas as instâncias de dano reativo no jogo e como todo estilo de combate pode aproveitar isso. Da mesma forma, você deve fazer o possível para acomodar o que eles estão tentando fazer curando os danos quando possível. Freqüentemente, a alternativa será que você precisará jogar alguns DPs.

No final do dia, certifique-se de se comunicar com o resto do grupo para que todos estejam na mesma página sobre quem está limpando o quê. A restauração tem 1 disciplina passiva associada a ela que é relevante para sua rotação:

Feridas de conserto
A restauração agora remove efeitos físicos negativos e cura o alvo por cerca de 6k, idêntico à cura inicial fornecida pelo rejuvenescimento. A parte dos efeitos físicos apenas traz restauração para corresponder às capacidades das outras duas disciplinas de cura. A restauração nunca deve ser usada com o objetivo de curar o alvo.

vindicate

Na verdade, essa habilidade não faz nenhuma cura, mas é o que você usa para gerenciar sua força. Normalmente, quando o Vindicate é usado, você ganha 40 força imediatamente, mas uma pilha de cansada é aplicada a você que reduz sua taxa de regeneração de força em 2 por 10 segundos, o que significa que você gasta um GCD para ganhar 20 força a longo prazo, a menos que seja Capaz de remover o debuff cansado antes de precisar curar novamente (não relevante para os curandeiros de sálvia). Este é um negócio bastante terrível, mas, felizmente, o curandeiro do Sábio pode utilizar a resplendência (o PROC da cita de transe de cura), que consome uma pilha de resplendência para que você ganhe mais 5 forças e não ganhe nenhuma pilha de cansar. Vindicate possui 1 disciplina adicional passiva associada a ele relevante para o seu gerenciamento de força:

Anistia
Ativando a barreira da força purga todas as pilhas cansadas. Além disso, quando uma pilha de resplendência é consumida pela ativação do Vindicate, 1 pilha de cansada é removida. Se você não tem nenhuma pilha cansada, você ganha o Proc Anistia, que aumenta sua taxa de regeneração de força em 2 por 10 segundos. Se você ativar a justiça quando tiver a anistia Proc, mas não houver pilhas de resplendência, o Proc Anistia será consumido em vez de aplicar cansado. Com anistia e resplendência, você efetivamente obterá 65 forças do GCD justificado.

A única coisa que você realmente deseja evitar é ter o debuff cansado e a anistia basicamente permite que você sai de ser cansado para realmente aumentar sua taxa de regeneração de força. É ideal sempre ter o lustre de anistia, mas é realmente essencial quando você está com pouca força por um longo período de tempo por causa de uma verificação de cura. Lembre-se, você só deve ativar o justificativo quando tiver pilhas de resplendência ou pelo menos anistia. Se você já tiver pilhas cansadas, tente se livrar delas o mais rápido possível usando o Vindicate com resplendência ou a barreira de força de ativação.

Encorajo você a deliberadamente obter 4 pilhas cansadas fora do combate e depois o transe de cura para spam para obter pilhas de resplendência para que você possa ver por si mesmo como a anistia funciona. Na próxima seção, explicarei como o gerenciamento de força funciona com mais detalhes.

Gerenciamento de força

Pense na sua força como um reservatório. Ele se regenerará lentamente, levando um pouco mais de um minuto para se regenerar de 0 para o total quando nada está acontecendo. Em combate real, a força que você volta vem do uso do Vindicate. Como a Vindicate não se cura por conta própria, você pode aproveitar suas vastas reservas de força para reduzir o número de ativações justificadas durante partes intensivas em cura da luta. Em outras palavras, você pode economizar força quando a cura é leve usando mais e gastar mais força quando a cura é intensa, mergulhando nessas economias.

A qualquer momento, você deve ter pelo menos 100 força e, quando a cura é leve, deve utilizar esse tempo para garantir que sua força esteja em um nível confortável para o que está por vir. Seu objetivo é ter o máximo de força possível que você entra em fases onde pensa que precisará. Haverá alguns casos em que você ficará com pouca força o tempo todo e só precisará usar o Vindicate Periodicamente, mesmo que haja muita cura a ser feita. Isso é inevitável, portanto, você só pode tentar atenuá-lo, tentando ter o máximo de força possível nessas fases e tentar manter 100% de tempo de atividade no Proc Anistia.

Na prática, durante as verificações de cura, quando você está com pouca força, acaba usando justiça de vez em quando com as pilhas de resplandecimento quando você se vê comece a mergulhar abaixo de 100 força e isso acontecerá com a frequência que a anistia cai, para que você possa Continue a curar durante as fases de queimadura a uma certa taxa indefinidamente.

Eu mencionei pedaços sobre quais habilidades estão relacionadas ao gerenciamento de forças ao falar sobre habilidades, mas quero resumir os principais componentes novamente aqui.

cansado debuff

Sempre que você usa o Vindicate sem a resplendência (ou anistia) Proc, você recebe uma pilha de cansada que dura 10 segundos. Cada pilha reduz sua taxa de regeneração de força em 2 empilhamento até 4 vezes com a duração sendo redefinida com cada novo aplicativo de pilha. Sua taxa de regeneração de força base é de 8 por segundo, portanto, em 4 pilhas de cansadas, você não está regenerando passivamente nenhuma força (embora, com a Alacrity em consideração, você ainda regenerará 1,3 por segundo). Você nunca deve estar recebendo nenhuma pilha cansada e, se o fizer, deve se sentir muito envergonhado e corrigir a situação o mais rápido possível. Qualquer pessoa que esteja olhando para o quadro de ataque poderá vê-lo sendo um idiota se vir esse debuff.

Resplandence Proc

Essas pilhas procuram de cura que o transe ticks quando eles criticam. Quando você usa o Vindicate com a Resplandence, você receberá 5 forças extras e não gera uma pilha cansada. Use o processo de transporte de rejuvenescer ou forçar a potência para aumentar a chance crítica de curar transe.

Anistia (componente Proc)

Quando você usa o Vindicate com um Proc, você receberá outro processo chamado anistia que aumenta sua taxa de regeneração de força em 2 por 10 segundos. Não empilha, mas é atualizado. Você não receberá este PROC se tiver alguma pilha de cansada, mas a pilha de cansar é removida. A anistia é bom ter ativo o mais rápido possível, mas não deixe que ela tenha prioridade sobre qualquer cura que você precise fazer. Lembre-se de que, se você ficar sem força, fica completamente inútil porque não pode se curar.

Depois de descer para cerca de 100 força, você precisa manter o PROC ativo o tempo todo, o que significa que você deve usá-lo uma vez a cada 10 segundos. Isso impedirá que você fique sem força e desde que esteja usando todas as outras habilidades de maneira ideal, resultando na sua taxa de cicatrização máxima sustentada. Seu co-curador terá um tipo semelhante de taxa máxima e, nesse ponto, está no restante do grupo para gerenciar suas recargas defensivas adequadamente e não causar danos desnecessários, porque você não pode curar mais do que você já é. É especialmente importante que você entre nessas fases intensivas de cura com o máximo de força possível, além de ter todo mundo borbulhado e sua alacridade mental, potência da força e adrenal fora de recarga.

Anistia (componente passivo)

O componente passivo da anistia permite reverter o debuff cansado. Quando você tem pilhas de resplendência cansada e cansada, o uso do Vindicate removerá uma pilha cansada e uma pilha de resplendência. Além disso, se você precisar usar o Vindicate e não possui pilhas de resplandecimento, mas possui o Proc Anistia, você pode usar o Vindicate e não terá uma pilha de cansados e a anistia será removida.

Se você errar de uma maneira importante e precisar usar o Vindicate porque está super fora de força, pode usar a barreira de força para limpar todas as pilhas de cansadas também. Para obter o máximo de retorno para o seu dinheiro (e, neste caso Pilha de cansada e, em seguida, use a barreira de força, portanto, limpe várias pilhas cansadas. Lembre-se de que você não estará curando por 4 ou 5 GCDs se fizer isso. Certifique-se de não precisar de uma barreira de força para qualquer mecânica quando fizer isso e saiba que está confusando se precisar fazer isso.

Cooltos ofensivos (cura)

As recargas ofensivas aumentam sua cura de alguma forma. Eles devem ser salvos para quando você precisar de uma cura mais poderosa do que normalmente é capaz de fornecer, como durante as fases de queimadura ou outras verificações de cura, ou quando alguém comete um erro que faz com que o grupo sofra danos extras. Essas situações não são muito comuns ao longo da luta; portanto, seja liberal ao usá-las. A única vez que você não deve usá-los quando as coisas estão piorando do que você prefere é se você souber que há uma verificação de cura chegando onde as coisas são garantidas como pior do que estão agora.

Nas lutas mais leves na cura, considere usar essas recargas com suas habilidades de DPS, especialmente se houver uma verificação de DPS muito apertada. Também incluí algumas habilidades defensivas que outros jogadores têm de natureza defensiva, que podem atuar como OCDs para você se você chamar para ativá-los. Isso pode servir como recarga de emergência para que você possa usar todos os seus OCDs durante as verificações do DPS.

Alacritidade mental

A Alacritidade da Alacridade mental permite que você faça mais cura na mesma quantidade de tempo e aumentará levemente sua taxa de regeneração de força em relação à rapidez com que você ativa habilidades porque aumenta sua alacridade em mais do que é necessário para atingir o GCD 1.2S, mas não O suficiente para atingir o 1.1S GCD.

A Alacrity também reduz a duração da recarga de todas as habilidades ofensivas que são ativadas enquanto a alacritidade mental está ativa (incluindo suas outras recargas ofensivas); Isso é um pouco mais valioso para os curandeiros, pois as habilidades que eles usam são decididas com base na situação, embora o benefício ainda seja bastante pequeno. Como a alacritidade mental pode diminuir a recarga de suas esacres ofensivas, é importante usá-lo antes da potência da força ou da sua adrenal se você planeja usar várias recargas ao mesmo tempo, para que essas habilidades tenham uma breve recarga para sua próxima ativação.

É particularmente benéfico emparelhar a alacridade mental com a cura adrenal porque você terá mais cura mais polido graças à Alacritidade. Além de considerar outras ativações de recarga, não há necessidade de mudar a maneira como você se cura enquanto a alacritidade mental está ativa.

Potência de força

A potência da força faz com que suas próximas duas curas diretas tenham uma chance crítica 60% aumentada (para que sejam um crítico garantido); Essa habilidade tem uma recarga de 90 segundos. É bastante complicado de usar e as duas cobranças sejam eficazes, pois as cobranças podem ser facilmente desperdiçadas em muitas de suas habilidades. Como curandeiro, é melhor gastar pilhas de potência da força em transe de cura, libertação, benevolência + altruísmo ou força de força. Nunca emparelhar fortes pilhas de potência com a restauração, a devolução de uma blitz de conserto, rejuvenescimento ou telecinética, porque essas habilidades consumirão várias pilhas de potência da força em uma única ativação ou não fornecem benefícios suficientes para valer a pena.

Lembre-se de que o transporte aumenta a chance crítica de curar transe e benevolência; portanto, não há benefício em usar a potência da força e o transporte em qualquer uma dessas habilidades ao mesmo tempo.

Prefiro usar a potência da força para a regeneração da força no seguinte mini-rotação:

  1. Potência de força
  2. Trance de cura
  3. Vindique x3
  4. Força Armadura
  5. Trance de cura
  6. Vindique conforme necessário

Esta mini-rotação permite que você obtenha um barco de resplendência Procs, já que todos os carrapatos devem ser criticados. A armadura de força deve ser usada antes do seu próximo transe de cura, porque é o único GCD ofensivo (além do Saber Strike LOL) que não consumirá a segunda pilha de força da força e você tem 1 GCD de sobra depois de usar o Vindicate X3 antes que o trance de cura seja OFF RECOLDOWN.

Se você precisar de um impulso de cura em vez de mais força, verifique se já decidiu quem receberá suas próximas duas habilidades de cura para não perder acidentalmente 1 das pilhas de potência da força. Normalmente, você deseja usá-lo se um jogador foi realmente um grande sucesso inesperado e exigir alguma cicatrização de emergência fazendo o transe cura-> libertação, libertação x2 ou libertação-> benevolência + altruísmo. Não há problema em atrasar o rejuvenescimento para garantir que as habilidades mais apropriadas estejam sendo polidas.

Se a cura nunca ficar tão intensa ou você precisar participar da verificação do DPS, verifique se 1 das pilhas vai para o lance telecinético e o outro vai para projetar, porque esses são os seus ataques diretos mais prejudiciais.

adrenal

Aumenta a força e o poder técnico ou a classificação crítica por 15 segundos, 3 minutos de recarga. Este é bastante direto e muito bom em combinar com a alacritidade mental, pois você obtém mais GCDs durante o adrenal e o recarga na adrenal é reduzido. Se você estiver usando a triagem adrenal, seu DPS será reduzido em 20% enquanto estiver ativo; portanto, não planeje o DPS durante esse período, embora você provavelmente não esteja fazendo nenhum DPS se precisar usar um deles para cura. Também é um desperdício usar o Vindicate, enquanto o adrenal está ativo, pois apenas a cura sai está sendo polida, portanto, verifique se você tem o mais alta possível de força antes de ativar o seu adrenal para minimizar o número de vindicates que você precisa fazer.

Barreira de força + implante de restaurador fortalecido

O implante lendário do restaurador capacitado faz com que a ativação da barreira da força conceda uma bolha a até 8 jogadores a 5 metros de você que absorve cerca de 50 mil danos e concede a redução de 25% de danos exclusivamente contra ataques elementares, não internos. Esses efeitos duram até 8s ou até que sua bolha fique sem HP. Você não precisa continuar canalizando a barreira da força para as bolhas permanecerem ativas e continuarem canalizando a capacidade não faz nada além de fornecer imunidade a você e pilhas duradouras de bastião.

O benefício principal é a bolha de 50k que você acabou de dar a todos. O fato de a barreira da força apenas atenuar os danos elementares, torna essa redução de danos muito mais situacional, o que é lamentável porque 25% é bastante significativo. Eu acho que a BioWare estava apenas tentando ser criativa com a mitigação, mas os danos internos e elementares são tratados como intercambiáveis em qualquer outro lugar do jogo para fornecer um descritor mais relevante para causar danos (é mais apropriado dizer que os danos causados pelo incêndio são elementares do que internos mesmo que ambos ignorem a armadura). A maior implicação é que esse implante é um pouco mais eficaz em atenuar os danos dos estilos de combate anteriormente exclusivos da República, principalmente os cavaleiros. A maioria dos pontos do guardião e do sentinela causa danos elementares, enquanto os pontos de juggernaut e saqueadores deliberadamente equivalentes causam danos internos.

Na prática, quando você ativa a barreira da força enquanto tem o implante de restaurador capacitado, as pessoas ao seu redor param de sofrer danos por alguns segundos, o que oferece uma pausa incrivelmente luxuosa em situações em que os jogadores estão prestes a sofrer danos. Para maximizar o benefício, você deseja ser oportunista com seu uso, de modo que force a velocidade em um grupo de aliados que são jogadores muito próximos que estão prestes a sofrer um monte de danos ou que não querem levar mais danos até que possam ser curados um pouco e imediatamente pop-force para dar a eles toda a bolha.

Certifique-se de ter uma barreira de força disponível para fases intensivas em cura, onde todos já estão empilhados. Como essas bolhas duram apenas 8s, não é realmente viável pré-aplicá-las. Por exemplo, descobri que não havia tempo suficiente no dróide final na fase do relógio de Brontes para aplicá-lo a todos antes que os dedos começassem a atacar durante a fase de 6 dedos.

Não se esqueça de que a barreira de força atua apenas como uma recarga ofensiva se você tiver o implante lendário do restaurador capacitado equipado.

escudo balístico e campo de embaralhamento (se aplicável)

Os atiradores / pistoleiros têm uma habilidade chamada campo de escudo balístico / scrambling, que faz um escudo enorme que aumenta a redução de danos a todos os que estão dentro dele em 20% por 20-25 segundos, 2 min 30 segundos (mais curtos que adrenal). Se houver um atirador de elite / pistoleiros no grupo, o objetivo de sua capacidade é facilitar os curandeiros e a vida dos tanques. Geralmente, o DPS não se concentra muito nos níveis de saúde de todos, enquanto você, como curandeiro, terá uma idéia clara de quão saudável é o ataque, então acho que faz mais sentido colocar os curandeiros encarregados dessa habilidade.

Ligue se, quando e onde você quiser, se não houver uma instância clara em que o atirador / pistoleiro já saiba usá-lo, como durante as fases de queimadura. Não há problema em perguntar se é ou quando estará disponível também, apenas verifique se você não deseja ativá-lo neste segundo. Eu recomendo pedir que ele seja ativado no instante em que um tanque morre, especialmente se o chefe dói muito, ou algo mais dar muito errado. Provavelmente, é melhor usar seus outros recompensos antes de pedir para usar isso, mas não hesite em pedir que isso seja usado se você tiver um atirador / armas no grupo. Novamente, você como curandeiro está na melhor posição para fazer julgamentos sobre quando seria mais benéfico ser ativado.

MedPacs de outros jogadores

Cada jogador convenientemente tem essa pequena cura de 100k uma vez por luta que pode fazer. Às vezes, os jogadores individuais hesitam em usar, pois só o recebem uma vez por luta ou sua saúde individual ainda não é baixa o suficiente para achar que é necessário (geralmente se estiverem com 35-50%) ou podem estar relutantes em usar Se eles não tiverem reutilizáveis.

Como curandeiro, você tem um ótimo ponto de vista da saúde de todo o ataque e a situação deles pode ser um pouco mais terrível do que eles pensam, porque você não pode se dar ao luxo de curá-los por um tempo. Quando estou curando, chamarei algo como use seu MedPac agora se você estiver com pouca saúde e ainda não o fizer. Geralmente, você deve chamar isso se já usou todo o resto e está com pouca força, pois é uma vez por luta. Ninguém deve estar morto de mecânica não-one com o MedPac ainda utilizável.

Renascimento

Esta é a sua batalha Rez. O bloqueio do Raidwide em outras habilidades de Battle Rez foi removido com 7.0 para compensar a remoção simultânea de furtividade Rez; portanto, os grupos de ataque agora sempre têm 2 brezzes, embora existam algumas limitações irritantes com a implementação da BioWare (esperamos apenas atuais).

O elenco do seu Brez não é mais interrompido se você tentar Brez alguém que já foi revivido, mas ainda não o aceitou, possibilitando desperdiçar o segundo Rez. Além disso, o DPS não tem mais acesso à habilidade Brez e à recarga no Brez não é mais redefinida na morte, o que significa que você não terá seu Rez disponível consistentemente para cada puxão. Não está claro se a BioWare pretende melhorar isso ou se essas são apenas restrições naturais ao que, de outra forma, seria um buff em combater rezzes. Quando alguém morre, esse jogador normalmente precisa ser rezzado o mais rápido possível, embora lembre-se de coordenar com o seu co-curador para não desperdiçar o segundo Rez.

Se vários jogadores estiverem mortos ao mesmo tempo, pergunte ao seu líder de ataque se você não tiver certeza de quem deve reviver. Geralmente, você deve optar por reviver o jogador que lhe dá a maior chance de vencer a luta. Isso normalmente é determinado por qual papel precisa mais de um jogador adicional. Se o outro curandeiro está morto e ainda tem seu Brez, eles são objetivamente o melhor alvo, mas se o deles estiver em recarga, é um pouco mais complicado.

Se um tanque mal sobrevive porque há um importante mecânico de troca de tanque ou vários chefes, provavelmente é melhor reviver um tanque. Se houver muitos danos em todo o ataque, provavelmente é melhor reviver um curandeiro. Se você acha que pode passar pelo resto da luta com 1 tanque ou 1 curandeiro, ou se precisar de mais DPS para matar o chefe ou vencer um cheque, provavelmente deve reviver um DPS.

Empoderamento da força e empoderamento da força

Subsídios de empoderamento da força +10% de domínio e resistência (e também presença, mas quem se importa) por 10 segundos com um preconceito de 5 minutos e bloqueio em todo o Raid. A versão do feiticeiro é chamada de energia ilimitada e compartilha o mesmo bloqueio em todo o Raid.

Geralmente, o empoderamento da força deve ser usado durante as verificações do DPS, mas nem toda luta tem uma e nem todo mundo está ciente dos cheques do curandeiro; portanto, não hesite em perguntar se o buff do ataque pode ser salvo como um curandeiro recarregado, embora certifique-se de saber que suas recargas atuais não estão cortando. Não se esqueça de que o empoderamento da força cura efetivamente todo o ataque por 10% de HP, graças ao impulso de resistência que ele fornece e isso pode salvar vidas se usadas corretamente. Seu buff de invasão deve ser salvo como um curandeiro apenas em uma situação de último recurso do Super Duper, como o ataque pode limpar se eu não usar isso e é uma boa atração. Todas as suas outras recargas já devem estar em recarga se você estiver usando isso. Geralmente, será lançado no início da luta e, se estiver disponível, provavelmente está sendo salvo.

Você também deve estar atento a quando este e outros fãs de invasão estiverem ativos e considere se você quiser que suas recargas de cura sejam ativas ao mesmo tempo, para que você tenha um período mais curto de maior aumento de cicatrização ou um período mais longo Buffs são esticados. Quando você os usa ao mesmo tempo, eles sinergizam e você fará mais números no geral, mas você não terá nada pelo restante do tempo. Como a saúde só pode chegar a 100%, pode ser melhor esticá-los em períodos mais longos de intensa cura.

Realdas defensivas e mobilidade

As recargas defensivas (DCDs) não são usadas apenas para impedir que você seja morto, elas devem ser usadas para minimizar os danos gerais tomados. Para qualquer estilo de combate em qualquer luta, seus DCDs mais eficazes devem ser mapeados para os ataques mais prejudiciais da luta, enquanto os DCDs mais fracos devem ser usados contra ataques mais fracos. Não coloque todos os seus DCDs de uma só vez ou use-os apenas quando sua saúde ficar baixa. Você deve tentar mitigar o máximo de dano possível usando seus DCDs contra danos previsíveis.

Em lutas em que você sofre uma grande quantidade de danos sustentados, é importante usar seus DCDs na ordem que maximize o tempo de atividade geral. Se você puder ajustar a ordem em que você usa seus DCDs, onde ele permite que você obtenha um uso extra de um deles ao longo de uma fase de queimadura longa, você definitivamente deve fazer isso em vez de ativar seus DCDs potencialmente mais fortes primeiro.

É bom ter um botão de pânico de emergência também, mas todo o resto deve ser usado para impedir que sua saúde fique baixa em primeiro lugar. Parte de conhecer uma luta é enten

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