Faz quase três semanas desde que diblo: Immortal foi finalmente lançado em sua versão completa para todos. Desde então, tenho jogado e aproveitando avidamente a jogabilidade; E, no entanto, esta é a revisão mais complicada que já tive que escrever. A razão para isso é que di é dois jogos em um, a jogabilidade real que todos esperamos dos jogos diBlo e os esquemas de monetização que adicionam outra camada a tudo. Uma é uma excelente experiência que me deixa animada para ver o que vem a seguir, enquanto o outro não é surpreendente, mas bastante decepcionante. Isso será longo, então vamos mergulhar.
Gameplay principal
Isso não será um choque para quem leu a revisão em andamento há algumas semanas ou a pré-visualização do Alpha no ano passado; Eu amo a jogabilidade de diblo: imortal. A jogabilidade minuto a minuto é divertida, e eu gostei do enredo. Tudo segue um estilo muito semelhante ao diBlo 3, o que é excelente para mim. Além disso, existem muitas opções para desligar e desligar para personalizar sua experiência de jogabilidade. Não gosta de ter navegação automática? Desligue isso. Não gosta de clicar em coisas para saquear? Ative a busca automática para tudo, exceto itens lendários, aqueles que você precisa saquear ativamente.
Também há muita flexibilidade na construção de seu personagem, não apenas como eles parecem, mas como eles funcionam no jogo. Eu gosto de ter que escolher habilidades específicas para ter em uma lista completa de habilidades sempre disponíveis, pois me força a focar em como estou jogando mais. Além disso, como o equipamento lendário aumenta diferentes habilidades de maneiras diferentes, isso também me levou a tentar coisas que eu não tinha antes. Existe até uma lista de construções sugeridas para dar orientação aos jogadores que não sabem por onde começar a criar uma construção. É o mais simples possível entrar e descobrir enquanto salvava algumas coisas para a descoberta posterior.
Eu já vi muitos jogadores relatando nivelamento de nivelamento desacelerando no nível 35, mas isso é um pouco mal-entendido do que está acontecendo naquele momento. Até o bloco de nível 35 de nível 35, eu poderia acompanhar o nível necessário para cada missão da história, apenas realizando a história e outras atividades quando elas foram introduzidas. Eu bati no bloco Nível 35 no nível 34, então não estava muito atrás. Porém, existe alguma variabilidade nisso, porque algumas mobs lançam Experience Experience Orbs e, se você não for diligente em buscá-las, ficará rapidamente para trás. Infelizmente, esses blocos de nível são pontos de renome na versão ao vivo de di. Ao contrário do acesso inicial, onde eu poderia avançar na próxima parte da história, se quisesse, a versão de lançamento não permite isso.
No entanto, em vez da velocidade de nivelamento diminuindo significativamente no nível 35, os segmentos da história entre esses blocos ficam muito mais curtos. Isso, por sua vez, requer realizar mais atividades paralelas para acompanhar. O pior infrator disso está no nível 41, e eu precisava chegar ao nível 43 para continuar. Depois de fazer brechas e recompensas mais velhas, cheguei ao nível 43 em pouco tempo. Então o enredo foi uma introdução rápida ao círculo de conflitos, que nem sequer é experiência suficiente para me levar ao nível 44. Imediatamente após a conclusão dessa seção da história, fui atingido com outro bloco necessário para chegar ao nível 46. Isso é apenas terrível ritmo da história em geral.
Na maioria das vezes, o nivelamento manteve-se bastante constante através de recompensas, brechas e atividades extras em várias áreas. Por exemplo, existem vários coentes ocultos em cada zona que ficarão disponíveis e são bastante divertidos. São masmorras essencialmente que podem ser feitas solo ou com uma festa, mas você não sabe quem estará lutando desde o início. Inicialmente, o objetivo era encontrar e matar o chefe do covil, mas outros objetivos surgiriam enquanto eu explorava. Na maioria das vezes, esses novos objetivos eram óbvios, mas às vezes eu não veria o que desencadeava o novo objetivo. Por exemplo, há um em que eu precisava interagir com um livro mofado, mas não o vi no mapa. Eu poderia explorar o objetivo, e isso o destacaria para mim no mapa.
Também fiquei triste ao descobrir que o inventário não é infinito, o que foi um dado, considerando que a expansão do inventário pode ser comprada na loja de dinheiro. Felizmente, o que obtemos por padrão é substancial. As únicas vezes que fiquei sem espaço foram quando ignorei os ferreiros que passei e continuei com o que estava fazendo. Como alguém que habitualmente pega tudo o que vejo e não suporta deixar nada para trás, eu só senti esse aperto quando fiz escolhas terríveis, o que diz muito. Muitos jogos, especialmente F2P e B2P, mantêm as sacolas padrão extremamente pequenas, para que os jogadores tenham pouca escolha em atualizar ou não.
Uma desvantagem em relação ao espaço de inventário é que, quando cheguei ao nível 47, eu tinha seis encantos simples sentados nas minhas malas, ocupando espaço, e eu não podia usar nenhum deles porque eles exigiam o nível 56. Muitos deles eram para Outras aulas, então eu não teria sido capaz de usá-las mesmo depois de chegar ao nível 56. Eu provavelmente deveria tê-las destruí-las, mas pensei que depois que atingi o nível correto, eu também seria capaz de salvá-las nisso nisso ponto. Então, ter essas coisas sentadas em frente a espaço em minhas malas era muito irritante. Principalmente porque nada mais em di funciona dessa maneira. Todas as outras quedas que recebi foram para Crusader e meu nível atual.
No que diz respeito à preparação, é direto. Armadura e equipamento secundário seguem convenções usuais sobre raridade e cor, e a interface do usuário é benéfica para apontar o que pode ser uma atualização. Pode haver alguns casos em que você pode não querer equipar algo que diz ser uma atualização, dependendo do tipo de construção que você está buscando, mas, na maioria das vezes, é confiável. A indicação de atualização também mostra na janela de salvamento, o que pode ajudar a evitar a recuperação acidental de algo que você gostaria de usar.
Todos os equipamentos se beneficiam dos sistemas de classificação e transferência, para que você nunca precise se preocupar em esperar para classificar o equipamento. Comece nisso o mais rápido possível. Além disso, os lendários podem usar a transferência de essência. Enquanto eu estava nivelando, eu recebia lendários de nível superior que cairiam, e eu precisaria substituir o que estava usando. Uma vez, isso aconteceu, recebi um lendário que aumentou uma habilidade que não usei. Depois de experimentar, ainda não gostei, então decidi voltar ao julgamento e transferir a essência do meu lendário anterior para o meu mais novo e de nível superior. Então, quando encontrei um melhor, extraí a essência do lendário original, então nada foi perdido. Sistemas como esse, que respeitam seu tempo e oferecem ao jogador mais flexibilidade em como eles jogam, atualmente são a melhor coisa sobre jogos.
Também fiquei um pouco surpreso com o quanto eu gostei do inferno. O enredo para abrir foi bastante divertido, mas quando cheguei à parte em que precisava encontrar outros sete jogadores para fazer o ataque, achei que era tudo o que eu faria com isso. Eu sempre preferia jogar diblo jogos como uma experiência solo, então agir com outras sete pessoas não era atraente. Finalmente decidi tentar o nivelamento 51. Encontrar o grupo era fácil e, uma vez cheio, entramos, lutamos contra o chefe e coletamos itens. Foi rápido e fácil, mas essa foi a menor dificuldade. Ele mudou completamente a forma como me senti sobre a participação de ataques em _di,e continuarei a fazer mais. Estou ansioso para quando novos chefes também são adicionados.
Eu tenho um osso para encontrar o grupo para fazer o chefe infernal, e esse é o fato de que os jogadores podem entrar em masmorras enquanto esperam um grupo para preencher. Entendo que esperar um grupo para preencher pode demorar um pouco, e ser capaz de fazer outras coisas é bom. No entanto, se o grupo estiver cheio e você estiver em uma masmorra, todo mundo agora está esperando por você antes que eles possam fazer o conteúdo que desejam. Eu tive que passar por cinco grupos antes de encontrar um onde todos estavam prontos para ir quando estávamos cheios. Não é um grande negócio, mas também não é agradável.
O Endgame é atualmente um pouco superficial; Muitas coisas que você já estava fazendo ao nivelar e terminar os objetivos das zonas anteriores. O círculo de conflitos é interessante e há várias maneiras de participar, o que é fantástico. Eu não gostava muito de fazer masmorras de dificuldades mais altas que exigem que um grupo seja concluído. Eu sei que isso deveria ser um MMO, mas considerando que é possível passar por quase tudo sozinho, manter essa opção no nível máximo teria sido bom. No entanto, na maioria das vezes, ainda estou aproveitando meu tempo no jogo e estou ansioso pelo que está por vir para di.
monetização
Antes de começar isso, esclareceria que não tenho nada contra as empresas de jogos ganhando dinheiro com seus jogos. Eu não acho que tudo deva ser livre e as pessoas devem ser bem pagas pelo seu trabalho. No mundo capitalista em que vivemos, isso é apenas uma realidade que enfrentamos. Se os jogos não fossem muito dinheiro, muito poucos seriam feitos, e todos estariam em pequena escala. Mas há uma maneira de ser uma pessoa mesmo quando faz negócios. Muito disso degrau muito por não ser uma pessoa.
A primeira parada no Monetization Express são as gemas lendárias. Essas gemas só podem ser colocadas em marcha rara ou superior e podem ser atualizadas como as gemas normais podem. No entanto, diferentemente das gemas normais, as gemas lendárias têm uma classificação em estrela (1-5) e muitos efeitos diferentes que são adicionados ao sondar. Estes são muito poderosos, e existem apenas duas maneiras garantidas de obtê-las. Um é através do passe de batalha, e o outro é do comerciante do punho, uma vez por mês. Você só pode equipar um de cada tipo de jóia, portanto, obter uma boa coleção deles é crucial e eles também podem ser atualizados da mesma maneira que tudo o que pode ser atualizado.
Há também uma opção para criar gemas lendárias, mas obter esses tapetes é principalmente aleatório, dificultando a segmentação específica. A maneira mais confiável de obter jóias lendárias e ser mais prontamente capaz de atualizá-las é executar fendas mais velhas usando uma crista lendária. Essas cristas não apenas ganham bens extras para ajudar a acelerar a brecha, mas também garantem uma lendária gemada. Pode-se ser comprado por 1600 cabos por mês. Além disso, a maneira mais rápida de obtê-los é comprá-los com orbes eternas, a moeda real do dinheiro, que é onde as coisas começam a se sentir um pouco desconfortáveis.
Eu pensei que comprar cristas lendárias não seria um acordo tão grande, porque você só poderia colocar três, o que limita um pouco o impacto dessas e a taxa de uso. Um limite de três o torna uma queimadura mais lenta do que se houvesse mais usada em uma única corrida… mas, quando você coloca três cristas lendárias em uma brecha mais velha, de repente você tem a opção de colocar mais sete para um total de dez. Essa é uma taxa de queimadura muito mais alta para a chance de obter uma jóia lendária que você deseja, seja para usar, atualizar outra jóia ou vender no mercado. Isso pode aumentar drasticamente o equilíbrio de poder entre jogadores que gastam dinheiro com esses e jogadores que não o fazem.
Ver o passe de batalha totalmente implementado também me jogou um pouco. Fiquei bastante chocado, embora deva ter esperado, para ver jóias lendárias e cristas lendárias disponíveis no passe de batalha. O Free Battle Pass receberá uma crista lendária, enquanto a linha premium receberá um total de três. A linha livre receberá duas jóias lendárias, enquanto a linha premium receberá sete jóias lendárias no total. Agora, no atual passe de batalha, existem apenas duas jóias diferentes lá, o que significa que a linha premium recebe algumas duplicatas, permitindo que os jogadores classifiquem suas jóias mais rapidamente.
No lado positivo do passe de batalha, o nivelamento é fácil, especialmente durante o nivelamento e ainda completa o enredo principal. Quase tudo o que fiz recompensou pontos, e havia um menu útil que me mostrou o que cada atividade recompensaria e qual era o limite diário nessa atividade. Eu sei que houve queixas sobre muitas atividades diárias porque os jogadores sentem que precisam fazer todos eles, o que certamente é um ponto de vista. Prefiro uma longa lista de várias atividades que eu possa escolher, em vez de uma lista estreita de atividades específicas que talvez não queira fazer.
Como mencionei anteriormente na revisão em andamento, os pacotes de masmorra são a área em que gastar seu dinheiro em di é o melhor retorno para o seu dinheiro. O custo deles é baseado nas esferas eternas e você também recebe vários outros itens, além de cristas lendárias como um bônus. Além disso, a vantagem desses pacotes é que, depois de desbloqueá-los, eles estão disponíveis até você comprá-los, para que não haja OMG, eu preciso ter agora ou para sempre perder. A desvantagem é que eles começam baratos em US $ 0,99 e aumentam constantemente em custos equivalentes a quantas esferas eternas você está recebendo, para que isso possa aliviar as pessoas a gastar mais dinheiro do que imaginam.
Devo dizer que uma das minhas maiores decepções ao tocar diBlo: Immortal estava descobrindo que custa platina para criar um clã. Meu grupo de amigos e eu estávamos prontos para ir, fizeram uma banda de guerra e começaram a trabalhar juntos para fazer o conteúdo e se preparar. Então fomos fazer um clã e ficamos bastante surpresos com o custo de platina em vez de ouro. Tínhamos conseguido uma quantidade razoável de tocar, mas nem de longe o suficiente para criar um clã. Nossas opções para obter mais foram comprar orbes eternos e usá-las para comprar mais platina (nenhum de nós tinha nada para vender no mercado). Então, isso tirou o vento de nossas velas ali. É tão confuso para mim; Colocar uma das principais experiências sociais em um MMO atrás de uma moeda em que você se sente pressionado a usar a loja de dinheiro parece errado.
O último aspecto significativo de como a monetização para diBlo: imortal é configurada é que tudo está vinculado ao personagem. Todo o equipamento e os cosméticos que você desbloqueia são apenas para esse personagem, inicie um novo e você está começando de novo. É provável que a Blizzard anunciou o recurso de mudança de classe antes do lançamento, mesmo que não esteja disponível no lançamento. Ao mudar de aulas, você só precisará cultivar os equipamentos e conjuntos lendários que desejar, porque todos são específicos de classe. Os jogadores manterão seu nível de nível/Paragon, gemas lendárias e qualquer cosmético destrancado na loja. Além disso, a mudança de classe foi confirmada como gratuita. Com isso em mente, a mudança de classe não pode vir com rapidez suficiente.
Se eu tivesse que resumir a monetização geral de diblo: imortal, eu teria que dizer que está pagando pela chance de obter poder, em vez de comprar diretamente o poder. Na superfície, isso pode não parecer tão ruim quanto ir a uma loja e comprar o melhor equipamento do jogo, mas isso é pior para os jogadores a longo prazo. Se você pudesse comprar diretamente o item, saberia exatamente quanto dinheiro seria necessário para obter o que deseja e poder fazer uma escolha informada a partir daí. Com essa configuração, esse número é uma variável; Você pode gastar milhares de dólares e ainda não obter os itens que queria. Melhor para a empresa, mas não é bom para os jogadores.
Conclusão
Eu tive tanta emoção por diblo: imortal através do desenvolvimento, e o jogo em si é uma experiência sólida e vale a pena. Não tenho certeza de quão bem ele se sustentará a longo prazo como MMO, mas é um bom esforço, e se eu pudesse marcar isso sozinho, seria um 9. No entanto, a monetização é muito hostil atualmente. Em vez de sair do caminho e deixar os jogadores aproveitarem o jogo e depois gastar dinheiro porque querem apoiar um jogo que amam, estamos sempre sendo alavancados para sentir que precisamos gastar uma quantia indeterminada apenas para ter uma chance. Caramba, você pode ter que gastar dinheiro apenas para fazer um clã para brincar com seus amigos. Esta não é a pior monetização que eu já vi, mas ainda está muito chorando de bom.