Swtor 7.0 Gunslinger Gunslinger PVE Guide and Best Builds

Índice:

  • Introduction to Sharpshooter Gunslinger
  • Abilities Explained
  • Ability Tree Choices
  • Gearing and Stats Priorities
  • Best Sharpshooter Gunslinger Builds in 7.0
  • Openers, Rotations, Priorities

Introduction to Sharpshooter Gunslinger

Welcome to my 7.0 guide for Sharpshooter Gunslinger! Right now, Sharpshooter is one of the best and most authentic specs in the game for solo content. Thanks to their non-stop Aimed Shot autocrits, you’ll truly feel like a Gunslinger as you pick off every single enemy from afar with a single shot.

Unfortunately, this experience doesn’t translate as well to group content where Sharpshooter is not in a great spot. Their sustained DPS is very low and their burst DPS is okay, but nothing to write home about. They can offer some AoE, but it comes at a great cost to single-target sustained damage.

When it comes to survivability, most disciplines got defensive nerfs with the launch of 7.0, but Gunslingers got hit particularly hard. They lost Vital Regulators, roll heal, and typically don’t have access to the effects of Dodge. That said, Sharpshooter still offers barely acceptable survivability thanks to the tools they didn’t lose.

Despite all this, thanks to their group utility, there are still situations where Sharpshooter can be worth bringing to a raid. Most notably, Sharpshooter is the only ranged spec that offers the armor debuff, so if your group needs ranged DPS and lacks the armor debuff, the group DPS gain from the armor debuff can be enough to compensate for the reduced output from Sharpshooter itself. (Yes, I know Arsenal also offers the armor debuff, but that spec is in such bad shape, I don’t consider it to be fully functional at the moment).

BioWare will likely be making balance changes throughout the first few patches, so be sure to check back to this guide after each update. You can check at the top of the guide to see if the guide has been updated for the most recent patch.

Major Changes in 7.0

Utility points are gone! Instead, there is a new system called the Ability Tree. Each discipline has 8 choices where they pick 1 of 3 options. The options have several similarities across the Combat Styles:

  • 2 choices buff a discipline-specific ability (2 abilities, 1 choice each).
  • 3 choices which are just old Utility effects. These choices are almost always the same for all disciplines.
  • 2 choices where you’re picking between 1 ability or 1 of 2 passives. One of the ability choices tends to be an offensive cooldown (OCD). The other seems to be related to PvP balance, but there isn’t a clear pattern beyond the choice, forcing players to decide which of 3 capabilities they want to keep.
  • 1 choice where you’re picking 1 of 3 abilities. One of the abilities is almost always one of your primary CCs, either the 8s mez or 4s hard stun, though Gunslinger has their hard stun locked away in a different choice instead. Another of the abilities is the movement ability with the longest cooldown. The third option is less consistent, it seems to be there as an extra balance lever for BioWare since some abilities that got locked away are more impactful than others. The 3 abilities are almost always the same for each discipline.

This means almost all disciplines had 5 abilities locked away behind choices with the option for players to keep up to 3 of them. In addition, many extremely situational abilities were pruned entirely. **** Sharpshooter permanently lost access to 3 abilities:

  • Desviar
  • Flourish Shot
  • Flash Grenade

Some abilities and effects have been renamed since different Origin Stories now have access to the Combat Style. The most notable change is that XS Freighter Flyby has been renamed to Bombing Run, though it affects the names of a few passives as well.

Battle rezzes in general are now healer-only, but there is no longer a global 5 min lockout on those abilities, so it’s treated just like any other ability, albeit with a much longer cooldown.

Guarding is now a tank-only ability, which is the logical next step since the nerf to Guard for DPS partway through 6.0 was ineffective at stopping its ubiquity in PvP.

Group Composition Tips

In order to deal maximum damage, Sharpshooter requires 2 other DPS debuffs:

Sharpshooter is extremely independent when it comes to DPS debuffs. Vital Shot is the only ability that isn’t covered by the debuffs Sharpshooter provides for itself. This allows it to be slotted into any group composition without causing problems.

toque de atirador de elite **
O Burst cobrado concede toque de atirador de elite, o que aumenta a penetração e os danos causados pelo seu próximo truque em 10%. Stacks até 2 vezes. Este Proc reforça ainda que a explosão carregada deve ser usada duas vezes por truques. Além disso, quando você chega à lacuna em sua rotação, onde só tem tempo para usar uma única explosão carregada, você ainda receberá uma pilha deste proc para aumentar o dano causado pelo seu próximo truque, que normalmente será o único Depois de usar as rodadas de tiro apontado ou penetrantes, o que ajuda na explosão em alguns casos.

tiro apontado

_ (À distância/energia/direto/alvo único/fundido)
_ Essa é uma das suas habilidades mais difíceis de atingir. Costumava ser a capacidade mais prejudicial do atirador de elite, mas, graças às energias agitadas, as escolhas de árvores de habilidade de explosão de explosão, tem alguma competição quando se trata de DPs sustentados.

SWTOR 7.0.1 Dirty Fighting Gunslinger Guide

Ainda é o hit singular mais forte do atirador de elite por uma margem enorme, especialmente quando a sorte do contrabandista está disponível. Lembre-se de pré-castir, mesmo que você não tenha o objetivo cobrado da BURST RUST. O tiro apontado tem 1 processo associado a ele relevante para sua rotação.

Fique abaixado
Causando danos com o tiro apontado para um alvo com menos de 30% de subsídios de saúde permanecem baixos, aumentando os danos do seu próximo QuickDraw em 20%. Este PROC é bem direto, apenas faz com que o QuickDraw seja polido quando abaixo de 30%. Observe que a recarga de tiro apontada é a mesma que a duração do PROC e, como o QuickDraw tem um tempo de viagem bastante longo, é possível que o Proc caia antes que o dano saia, especialmente se você estiver mais longe do chefe.

Desenho rápido

_ (À distância/energia/direto/alvo único/instantâneo)
_ Essa habilidade é utilizável apenas em alvos que têm menos de 30% de sua saúde máxima, mas ainda atinge bastante, muito mais difícil do que a explosão ou a truques. Geralmente, já existe uma lacuna para uma única habilidade extra a cada ciclo, por isso é fácil inserir o QuickDraw em sua rotação quando sub-30 e, acima de 30%, você está usando o BURST carregado neste local.

Usando o QuickDraw e seu truqueshot farão com que você adie as rodadas penetrantes e o tiro apontado, embora, como essas habilidades tenham um tempo tão longo, leva um tempo para você atrasá -los por tempo suficiente para resultar em você perder um uso extra extra de cada um deles e você não está realmente perdendo o DPS até que isso aconteça.

O corte é 9 usos do QuickDraw, que leva pouco mais de 90 segundos; portanto, se o chefe tiver saúde suficiente para onde você estiver usando mais de 9 QuickDraws, você deve pular usando o truque procurado pelo QuickDraw e apenas usar o QuickDraw exclusivamente em O slot do gap até restarem 90 segundos, já que o truques + um carrapato vital é menor do que o dano causado pelo tiro apontado ou as rodadas penetrantes.

Não há muita diferença de DPS discernível entre as duas abordagens e, se você preferir não precisar se preocupar com esse tipo de coisa, não há problema em nunca usar o TrickShot se for procurado pelo QuickDraw. A distinção mais notável é que você precisará usar a cabeça legal se não usar truques. O QuickDraw não possui proces adicionais ou passivos disciplinares associados a ele relevantes para sua rotação que eu ainda não mencionei.

tiro vital

_ (Tecnologia/interno/periódico/alvo único/instantâneo)
_ O tiro vital também ajuda a diversificar a produção de danos do atirador de pontas de ponta que, de outra forma, seria totalmente dano de armas diretas (além da corrida de bombardeio muito ocasional). Graças às energias agitadas táticas, essa capacidade é responsável por uma proporção gigantesca da sua produção total de danos. Em ataques reais, você provavelmente precisará aplicá -lo com mais frequência. Sempre que houver tempo de inatividade, verifique se ainda é aplicado e, se não estiver, certifique -se de reapli -lo antes do seu próximo truque.

Se você estiver trocando de metas temporariamente, como um ADD que precisa ser focado, aplique apenas uma foto vital se você receber mais de 5 ticks, caso contrário, usar a explosão carregada causará mais danos. Eu também gostaria de ressaltar que, sem as energias agitadas táticas e antes de 6.0, o objetivo da lacuna em sua rotação era parcialmente para que você pudesse aplicar essa habilidade a cada 18 segundos sem atrasar mais nada.

O Vital Shot tem 1 passivo de classe avançado associado a ele relevante para sua rotação que eu ainda não mencionei:

Rachadura tiro
Increases the range of Flash Grenade, Quick Shot (abilities you don’t even have anymore), and Distraction to 30m and increases the range of all blaster, grenade, and charge attacks by 5m and Vital Shot marks its target for 45 seconds. Marked targets take 5% more damage from Ranged weapon attacks. This advanced class passive is responsible for giving Gunslingers their 35m range on damaging abilities and 30m range on CC, as well as giving them one of their DPS debuffs (the individual specs only provide 1 debuff as opposed to 2).

I don’t know why they decided it would make sense from a lore perspective for a Tech attack to apply a Ranged debuff. The only reason I can see is that it’s a debuff that gets used by all 3 specs. Unfortunately, the Ranged debuff is arguably the worst DPS debuff in the game because all the specs that already deal a significant amount of their damage as Ranged damage already provide it themselves. Only a tiny portion of the other specs’ total damage output is considered Ranged damage. It’s still a noticeable DPS increase for the specs that provide it, but as a DPS debuff and piece of raid utility, it doesn’t matter.

Penetrating Rounds

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Channeled)
This ability accounts for an absolutely gargantuan proportion of your damage output thanks to its dedicated ability tree buff choice, tactical item, respectable base damage, and tight integration with the rest of your rotation. It is essential that it is channeled on cooldown.

In addition, since your Burst Volley utility resets the cooldown on Penetrating Rounds, you end up getting to use it back to back, resulting in even more Vital Shot ticks. This makes Sharpshooter pretty capable in burst checks even though it does have to apply Vital Shot. In case you needed another reason to want to use Penetrating Rounds on cooldown, it also applies the strongest of the DPS debuffs in the game, the armor debuff. Penetrating Rounds does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Other Semi-Rotational Abilities

Bombing Run

(Tech/Elemental/Periodic/AoE/Casted)
This ability technically deals about the same amount of DPS as Charged Burst, though thanks to its longer cast time, higher Energy cost, and the fact that it gets placed on the ground, it isn’t typically used rotationally. Despite all that, it is still used in single-target situations when you get to pre-cast, like prior to pulling or right before downtime ends, particularly if that downtime is right before a burst DPS check.

This ability can also be used in the gap slot for some rotational AoE, though make sure at least one target gets hit by the entire thing. You will slightly delay Aimed Shot and Penetrating Rounds if you do this, but you’d only miss out on a single use of each of those abilities if you were using Bombing Run on cooldown in a fight that lasts over 15 minutes.

Thermal Grenade

(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
If you’re unable to take Hot Pursuit, Thermal Grenade is a great option to use while moving, though it does cost 20 Energy, so only use it if you can afford it. Please note that for Gunslingers, Thermal Grenade only deals AoE damage to Standard and Weak enemies, which you usually don’t see at all in raids.

Flurry of Bolts

( Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
Depending on your ability tree build, you may need to use this ability during the gap in your rotation sometimes when Cool Head is unavailable in order to keep your Energy at a safe level.

Crouch and Take Cover

When you create a new Charged Burstr or Gunslinger, the ability that gets placed on your bar is called Take Cover. If there’s a cover position in range (denoted by a little green silhouette), you quickly roll to that location and if you aren’t in range, you deploy your portable cover shield where you stand.

This inconsistent behavior can cause problems in raiding, which is why you should just remove the Take Cover ability from your bar entirely. Thankfully, there is another ability called Crouch, which just always deploys your portable cover shield wherever you are currently standing. This is the only ability you should ever use when entering cover.

While it used to be the case that you couldn’t use most of your abilities unless you were in cover, nowadays the only abilities you have to be in cover for are Sweeping Gunfire, Pulse Detonator, and Hunker Down. This means that the cover bar isn’t really useful anymore, so feel free to turn it off in the settings (User Interface > General > uncheck Enable Cover Bar). That said, there is still 1 discipline passive, 1 advanced class proc, and 1 advanced class passive that provide significant benefits to you while in cover:

Trincheira
Increases your Energy regeneration rate by 1 per second while in cover. This Energy regeneration is essential to you being able to do your rotation. If you aren’t in cover, you will run out of Energy.

Manter a posição
While in cover, Ranged defense is increased by 20%, you cannot be leapt to or pulled, and you are immune to interrupts and ability activation pushback. The most important component of this passive is the pushback protection and in general, this is the most important reason to be in cover at all. You will lose a massive amount of DPS if you can’t be in cover since your APM will be much lower because all of your casts will take much longer to complete. In case you aren’t familiar, pushback is when the progress of your cast is pushed back as a result of taking damage. In-universe, this is supposed to represent that casting things requires more focus; for a Gunslinger, you’re going to have trouble lining up your shot if you’re taking a bunch of damage, so it will take longer. If you want to see it in action, just try to do your rotation on enemies out of cover. This used to be more prevalent back before 3.0 when you had to actually spec into pushback protection, but now every class gets a reduction on it as part of some passive.

Pronto para qualquer coisa
Upon entering cover, your stealth detection level begins to increase gradually, reaching up to 30 additional levels of stealth detection over the following 30 seconds. This effect ends when you leave cover. The only reason I mention this proc is because it will show up on your bar. Stealth detection capabilities generally don’t work correctly in PvE, so don’t rely on the fact that your stealth detection is higher to conclude that there aren’t any enemies in stealth. It would be kind of neat if they put more effort into having this work though since Gunslingers aren’t the only class that have something like this.

AoE Abilities

The formula for determining how much damage an AoE ability does per GCD such that it can be compared to single-target abilities is: (Damage Dealt/Number of GCDs) x Number of Enemies. An AoE ability’s place in the priority is as high as it can be until it reaches a single-target ability that deals more damage than the AoE will deal to all enemies in the GCD.

AoE damage is considered fluff if the adds do not need to die immediately or if you are otherwise shirking your main responsibilities to deal more damage than necessary to adds. It’s pretty easy to tell what is and isn’t fluff, don’t be greedy and don’t hurt your group’s chances of beating the boss.

Sweeping Gunfire

(Ranged/Energy/Direct/AoE/Channeled)
This is your spammable AoE. It’s easily one of the strongest spammable AoE abilities in the entire game. Unfortunately, you can’t really use this rotationally, so unless there’s a phase where the entire group is only AoEing, it’s best to hold off on using it and see if other classes’ rotational AoE and DoT spread can take care of it or switch to Dirty Fighting or Saboteur if you know them so that you can do rotational AoE.

You can also just do a single GCD of the channel in your gap, though sometimes you really do need to channel it for a while. Here is how many targets it takes for Sweeping Gunfire to surpass each of your rotational abilities in terms of damage per GCD, so if at least X number of targets are present, you can keep channeling Sweeping Gunfire instead of one going into one of these groupings:

  • 2 targets: Charged Burst grouping
  • 3 targets: Quickdraw and Aimed Shot without Smuggler’s Luck groupings
  • 5 targets: Aimed Shot with Smuggler’s Luck and Penetrating Rounds w/ Agitating Energies tactical groupings

If you ever use this ability in a boss fight, make sure you’re taking the Efficient Ammo ability tree buff. Sweeping Gunfire benefits from 1 discipline passive in Sharpshooter:

Accurized Blasters
Increases the critical chance of Sweeping Gunfire by 15% and its critical damage dealt by 30%. Almost all of the burst specs in the game have a passive very similar to this one where their spammable AoE has increased critical chance and damage to compensate for not having a DoT spread.

Bombing Run

(Tech/Elemental/Periodic/AoE/Casted)
This ability is quite powerful, though it’s not the easiest thing to use since it takes almost 5 seconds from the start of the cast to when damage actually starts going out, and then it keeps going out for another 6 seconds. A lot of the time, adds just don’t survive that long. Don’t bother using this ability if the enemies will die before Bombing Run really does anything.

Definitely still try to use it and be as preemptive as possible, but this ability really only works when you can predict when and where AoE will be needed well in advance, so this ability is better suited to fights with constant adds. Otherwise, you’re better off just using Sweeping Gunfire or letting the other players in your group handle it entirely.

Due to all this and the fact that the cast fits in the gap in your rotation, you don’t have to worry about this taking priority over your other abilities. Just use it during the gap if you can reliably hit something that actually needs to take damage with every single tick.

Refraction Point Tactical Item

Sharpshooter’s AoE tactical adds AoE damage to some of your abilities, so just keep doing your rotation and adhering to the priority I listed for when to use Sweeping Gunfire over your other abilities and you’ll be fine. The only difference is to always use Penetrating Rounds and its Trickshot on cooldown.

If you’re having to use Sweeping Gunfire consistently during the fight and there isn’t a huge single-target DPS check, definitely use this tactical, but single-target DPS checks almost always take priority over AoE DPS checks. Refraction Point also has a very nice bonus, since it causes Penetrating Rounds to deal damage to multiple enemies and Penetrating Rounds applies the armor debuff, this tactical allows you to provide the armor debuff to multiple enemies at the same time, which is super rare. The only other specs that can do this are Juggernaut / Guardian DPS.

Diversion

This ability technically does not do any AoE damage, but it will only ever be used in AoE situations so I am going to talk about it here. Diversion works wonders against adds. It’s about as strong as Saber Ward, Deflection, and Explosive Fuel + Oil Slick, which are the strongest DCDs tanks have against adds, though it doesn’t last quite as long. Usually, the raid lead will tell you when they want it or a tank will ask for it, but if you see someone getting hit by a bunch of enemies, chuck this at them.

Offensive Cooldowns

All offensive cooldowns (OCDs) should be used as frequently as possible under the conditions stated here and should only be delayed if they need to be saved for a DPS check or burst window, but don’t start delaying them until you see that you have para.

Smuggler’s Luck

This ability now has a unique effect and name in each discipline. For Sharpshooter, the unique effect is that it has 2 charges. Smuggler’s Luck grants a buff that makes your next Aimed Shot an autocrit. The buff lasts 20 seconds, but only affects the very next use of a single ability, and that specific ability has a cooldown that is less than 20 seconds. This means you should literally be activating it on cooldown unless there’s about to be downtime or you’re saving it for a burst DPS check.

The earlier you activate it, the earlier you’ll be able to activate it again. If you want to go the extra mile, you can try to activate it 15-ish seconds before you begin pre-casting before a pull so you will just barely have enough time left on the proc for when you cast Aimed Shot, but I really don’t think it’s worth it because if you mess up, you end up having to wait and the most you’ll get is maybe an extra use at the very end of the fight.

The 2 charges give you a lot more flexibility with your burst since you can save them up without losing sustained DPS until after you have both charges available. Please be careful to not activate Smuggler’s Luck again until you consume the previous stack. Activating Smuggler’s Luck twice in a row will just refresh the duration of the buff.

Cabeça fria

This ability will get different amounts of usage depending on which build you’re using, though in general, you want to use it when you find yourself around 45-50% Energy. The goal is for the initial 25 Energy to get you back up to the maximum Energy regeneration rate and supply you with enough Energy for your next GCD so you don’t fall back into the lower regeneration rate bracket. It’s still necessary to activate Cool Head ASAP if you find yourself below 45 Energy, but it’s less optimal to wait that long if you can help it.

In all builds, you’ll need to use it sub-30% after you’ve used Quickdraw a few times. Each use of Cool Head will allow you to use Charged Burst during 3-4 gaps instead of Flurry of Bolts, though you don’t have to think about it like that, just use Cool Head when you get down to 45-50% Energy and only use Charged Burst for your gap GCD if you’re above about 80% Energy.

There should be no need to save Cool Head for emergencies in case you mess up your rotation. You should practice on the dummy if you’re not able to consistently execute the rotation correctly.

Illegal Mods

O único efeito real dessa recarga é a penetração de armadura de 15% aumentada por 10 segundos. Isso é equivalente a um aumento de 5,25% de dano para seus ataques de armas (então tudo, exceto o tiro vital e o bombardeio). A melhor época para ativar isso é logo antes de você lançar o tiro apontado antes da ruptura do voleio que será seguido por rodadas penetrantes x2 graças ao voleio de estourar, para que sua rotação ilegal de mods pareça:

  1. Mods ilegais
  2. Tiro apontado (idealmente autócrita)
  3. Trickshot
  4. Rodadas penetrantes
  5. Trickshot
  6. Vôlei de explosão
  7. Rodadas penetrantes
  8. Trickshot

O aumento da precisão não é aplicável no PVE porque os chefes não têm chance adicional de defesa como essa. Você está preparando para a chance de 10% de defesa/resistência que eles têm e, se houver algum efeito adicional que mexa com precisão, como as nuvens de poeira que você encontra durante a luta do Crusher do Foreman em KP, geralmente é muito mais forte, então 30% não seria T faça o suficiente.

Caso você estivesse curioso, o aumento da precisão ajuda os pistoleiros a se sair melhor contra algumas classes no PVP, já que a precisão acima de 100% reduz a chance de defesa do seu oponente, embora ainda não seja um balcão perfeito. A maior chance de defesa que as classes de DPS e curandeiro tenham é 10%, embora a maioria das classes tenha 5%, para que você se prepare para neutralizar a maioria e possa usar mods ilegais nos outros.

Para obter o benefício total, você usaria mods ilegais a qualquer momento em um tanque ou em outro papel que use um DCD que aumenta sua chance de defesa, como deflexão de assassinos, Ward Saber for Warriors ou Chaff Flare for Mercenaries. Ainda seria imperfeito, já que o pior desses DCDs ainda concede 35% de chance de defesa, enquanto os outros concedem 50%. Ainda reduz significativamente a eficácia de seu DCD, mas não todo o caminho.

Burst Volley

Esta recarga é exclusiva dos pistoleiros de atiradores de elite. É bem direto, aumenta sua alacridade em mais do que suficiente para levar você do 1.4S GCD ao 1.3S GCD e dura o suficiente para permitir que você obtenha uma habilidade extra na mesma quantidade de tempo, o que significa que você pode se ajustar à penetração Rodadas ao lado do truque adicional na lacuna em sua rotação. Sua regeneração energética é aumentada indiretamente, graças ao aumento da Alacridade no excesso do GCD 1.3S, bem como por um aumento direto na sua taxa de regeneração energética.

O Burst Volley também termina a recarga em rodadas penetrantes quando está ativada e há duas maneiras de utilizar isso. Você pode usar o Burst Volley em recarga sempre que tiver tempo suficiente para fazer um agrupamento total de rodadas de penetração, o que geralmente significa que você não obtém todo o benefício da redução de recarga, embora você possa obter um uso adicional do voleio de explosão sobre o curso da luta; Ou você pode salvar o voleio do Burst até terminar o agrupamento de rodadas penetrantes para usar esse agrupamento duas vezes seguidas.

Da perspectiva da explosão mais alta, a segunda opção é a melhor, embora, a partir dos meus testes limitados, eu não vi uma diferença notável entre os dois da perspectiva do DPS sustentado. Não importa se você o usa em recarga ou apenas imediatamente após um agrupamento de rodadas penetrantes. Você pode usar o que parece mais confortável para você.

adrenal

O adrenal deve sempre ser emparelhado com 2 acusações de sorte do contrabandista e uma vôlei de duas rodadas de penetração. A melhor época para ativar o seu adrenal é logo antes de lançar o tiro apontado, pois isso permitirá que você o ligue duas vezes enquanto o adrenal está ativo ao lado

É altamente improvável que uma luta dure o suficiente, onde esse atraso será suficiente para onde resultará em perder o uso do adrenal.

Realdas defensivas e mobilidade

As recargas defensivas (DCDs) não são usadas apenas para impedir que você seja morto, eles estão lá para minimizar os danos gerais tomados. Para qualquer estilo de combate em qualquer luta, seus DCDs mais eficazes devem ser mapeados para os ataques mais prejudiciais da luta, enquanto os DCDs mais fracos devem ser usados contra ataques mais fracos.

Não coloque todos os seus DCDs de uma só vez ou use -os apenas quando sua saúde ficar baixa. Você deve tentar mitigar o máximo de dano possível usando seus DCDs contra danos previsíveis.

Em lutas em que você sofre uma grande quantidade de danos sustentados, é importante usar seus DCDs na ordem que maximize o tempo de atividade geral. Se você puder ajustar a ordem em que você usa seus DCDs, onde ele permite que você obtenha um uso extra de um deles ao longo de uma fase de queimadura longa, você definitivamente deve fazer isso em vez de ativar seus DCDs potencialmente mais fortes primeiro.

É bom ter um botão de pânico de emergência também, mas todo o resto deve ser usado para impedir que sua saúde fique baixa em primeiro lugar. Parte de conhecer uma luta é entender quanto dano você sofre e o que você pode fazer para mitigar esse dano.

Agachar

Hunker Down now directly provides the 60% AoE RDT (reduced damage taken); there is no utility point required. Without the Lay Low ability tree buff, Hunker Down has 30% uptime if it’s activated on cooldown. This means your average AoE RDT is only 20% compared to most other disciplines which have 100% uptime on 30% AoE RDT.

Even with the inconsistent uptime, you can easily wind up taking less damage than other classes since you can control when your mitigation is active to take less damage against big hits. You can also utilize this higher DR so you don’t have to move out of certain circles when other classes would. It doesn’t always work, but it’s worth trying to figure out which circles will kill you and which you can survive completely, or at least survive long enough that you can get to a point in your rotation where you will lose minimal DPS from moving.

The vast majority of damage that bosses deal in raids is considered AoE damage. Even if the attack looks like a single-target attack, there’s a good chance that it’s still considered AoE damage. This is why there’s always so much emphasis on the AoE RDT buffs and part of why Gunslingers should generally have very low DTPS.

Hunker Down also provides CC immunity. This benefit comes up occasionally in PvE, usually during DPS checks, though it isn’t nearly as useful as it is in PvP. Sharpshooter specifically also has 1 discipline passive that affects Hunker Down:

Continue abaixado
Increases the duration of Hunker Down by 3 seconds. In addition, when you enter cover after using Hightail It, you gain Hunker Down for the first 3 seconds. This passive is a bit buggy. The increased duration of Hunker Down results in slightly higher uptime, but the animation still ends after 20 seconds even though the buff sticks around for the correct duration. The 3 seconds of Hunker Down after using Hightail It synergizes really well with the Heads Up ability tree buff. Basically, you get a 50% movement speed boost after every roll.

Defense Screen

Unless you know that a big hit is coming up and you don’t have anything else available, this ability is best used if you can time it for when Hunker Down is not active, or on cooldown if there’s just a bunch of damage going out.

Since Defense Screen has such a short cooldown and is relatively weak, this ability won’t really protect you from a whole lot on its own and it’s much better served just keeping your health high and mitigating minor spikes so that your health will be higher when the actual damage comes.

Surrender, Reset Engagement, and Dodge Stance

On its own, Surrender is your threat drop, but it can get buffed by 2 separate options in the ability tree.

With the Reset Engagement ability tree buff, Surrender becomes a very strong movement speed boost. Unless it’s clear that one of your other movement speed boosts is better like if you have already placed Hideout or you’re out of range of the boss, this should be your default movement speed boost ability since it’s the most versatile. Please note that speed boosts do not get added together, only the fastest speed boost is applied, so Reset Engagement it will take effect over Heads Up, so if you already have that effect active, be sure to wait until it’s over to activate Surrender.

Reset Engagement also causes the final tick of Penetrating Rounds to knock back its target if they are within 10m of you. I have yet to encounter a situation in PvE where this is a good thing, so you either need to be mindful of when that can happen and prevent it. Either pick a different option when it can happen (and your raid lead may ask you to stop taking it if it continues to be a problem) or make sure that you’re greater than 10m away from those enemies, which isn’t always possible. It isn’t the end of the world though if you can’t take the utility since Heads Up is still pretty strong.

With the Dodge Stance ability tree buff, Gunslingers get effectively Dodge back. Operatives are in a similar situation where they lost Surrender, but have access to a passive that gives effects they lost to Dodge. You do need to be mindful of what type of damage you’re mitigating with Surrender because it changes what other defensives you’re allowed to use at the same time. If it’s Melee/Ranged damage, this will be the only DCD you’ll need because this will always mitigate all of the damage you take (provided you aren’t stunned).

Discerning the damage type relevant to what Surrender mitigates is fairly easy; if the attack is coming directly from a lightsaber swing or blaster, it’s a Melee/Ranged attack and if it’s anything else, it’s probably force/tech. Melee/Ranged attacks also tend to be more frequent and individually weaker attacks, though you can look at your damage taken in StarParse if you want to be sure. If the damage is force/tech, you’re okay to activate your other DCDs and since it’s RDT, not DR that’s being provided, the 75% feels like it isn’t doing as much.

saco de truques e esquema perfeito

Essa habilidade redefine as recargas de todas as habilidades que mencionei nesta seção até agora, além de detonador de pulso. A bolsa de truques funciona muito bem como seu botão de pânico de emergência, mas se você estiver sem DCDs e prestes a receber um golpe para o qual prefira ter um DCD, não hesite em ativar essa habilidade. Certifique -se de que todos os DCDs estejam em recarga antes de ativar o saco de truques.

Se você conseguir um esquema perfeito, você recebe um pouco de DR extra por 15 segundos que devem ajudar quando você precisar ativar o saco de truques.

Campo de luta

Esta não é uma recarga defensiva pessoal. É um fã de ataque. Use -o quando todo o ataque estiver sofrendo muitos danos ou pode limpar porque um dos tanques acabou de morrer e agora o chefe está correndo por aí que está batendo pessoas aleatórias.

Como o gerenciamento da ingestão de danos é principalmente um trabalho de tanque e curandeiro, essa capacidade é principalmente facilitar suas vidas. Se um tanque está fora de recarga defensiva e precisar de outra coisa, não há problema em usar. Diga a eles que você tem disponível para eles pedirem. Os curandeiros também são muito mais focados no quadro do RAID do que você como DPS, por isso eles estão muito melhor equipados para saber quando será útil para o ataque do que você. Diga a eles para chamar se e quando quiserem e estejam prontos para ativá -lo. Aqui estão algumas vezes em que geralmente é uma boa ideia usar o campo de scrambling:

  • Durante uma fase de queimadura.
  • Quando um dos tanques ou curandeiros acabou de morrer, estenda -o instantaneamente, especialmente se um tanque acabou de morrer, porque há uma boa chance de que o chefe esteja prestes a bater em outra pessoa ou o grupo realmente difícil.
  • Se os curandeiros pedirem que os jogadores usem seus MedPACs ou se você tiver que usar o seu e ver que o resto do grupo provavelmente também poderá se beneficiar do MedPac.
  • Se a saúde de todos estiver abaixo de 40-50%. Tenha o hábito de dar uma rápida olhada no quadro de ataque para ver os níveis de saúde das pessoas.

MedPac

Não salve para um dia chuvoso, porque hoje é aquele dia chuvoso! A menos que você seja atingido por um mecânico de um tiro (o que você não deve), você nunca deve morrer enquanto seu MedPac ainda estiver disponível.

Se a saúde de todos estiver ficando baixa ou houver uma verificação de cura na fase atual, não hesite em usar seu MEDPAC se você puder se beneficiar total da saúde fornecida ou precisar estar acima de um certo nível de saúde para sobreviver a um mecânico iminente.

Se você acha que os MEDPACs são muito caros, é hora de obter biochem em um de seus altos ou ainda melhor, sua invasão para que você possa fazer o seu próprio ou obter reutilizáveis. Escolher não usar um MEDPAC por razões financeiras e a morte posteriormente não é uma desculpa válida.

Sem limpeza

Eu só queria salientar que os pistoleiros são uma das duas classes que não têm nenhum tipo de habilidade de limpeza, o outro é o Vanguard / PowerTech. Há muito tempo, eles poderiam limpar com Dodge, assim como os agentes.

Hightil It

Essa habilidade é uma capacidade defensiva de recarga e movimento. Como recarga defensiva, é sua capacidade de queijo. Ele oferece 100% de defesa/resistência à duração do rolo, o que significa que você está completamente imune a sofrer danos durante o rolo, desde que seja mitigável, para que não funcione contra coisas como 0 danos matando e danos digitais. Como a mitigação é tão curta, pode ser bastante difícil o tempo, então você pode precisar praticá -la um pouco e não tenha medo de parar completamente de DPS por um momento, se houver algo que o matará se você não tiver ” Faça o queijo corretamente.

Como capacidade de movimento, o Hightail isso ajuda você a cobrir um pouco de distância, mas custa um GCD para usar, por isso é melhor usado quando você está fora do alcance do chefe, para que você não pudesse causar danos de qualquer maneira ou Depois que suas outras habilidades de movimento foram usadas. Não é o fim do mundo usar essa capacidade de movimento, já que não há muitos danos que você possa causar quando está fora de cobertura, então às vezes você só precisa desistir do GCD. Graças ao Stay Baixo Passivo que o faz para que você fique agitado por 3 segundos depois de usá -lo, você sempre obtém o aumento da velocidade depois de usar seu rolo também.

Hideout

Em 6.0, eles deram uma caminhada de fase de pistolas. Embora pareça bastante idêntico à caminhada da fase de feiticeiros / sábios na superfície, existem várias diferenças importantes:

  • A recarga do Hideout é duas vezes mais que a Fase Walk.
  • A animação de teletransporte é significativamente mais longa para o esconderijo, porque existe uma animação de teletransporte real que você precisa fazer antes de se teletransportar, mas depois de pressionar o botão, em vez de caminhar em fase, onde você apenas acenam com a mão e aparece em outro lugar instantaneamente. Isso torna mais difícil escapar no último segundo.
  • O ato de se teletransportar com o esconderijo quebra seu canal após a teletransporte, mesmo que você ainda esteja em alcance enquanto a caminhada em fase não quebra seus canais (desde que você ainda esteja no alcance).
  • Em geral, as animações do Hideout são muito mais suaves e acontecem mais seqüencialmente, enquanto as animações de Phase Walk acontecem além de todo o resto.

Felizmente, a habilidade ainda está fora do GCD, mesmo que tenha um barro de elenco, para que você ainda possa usá -lo enquanto o GCD está ativo para outra habilidade. Além disso, você ainda pode se teletransportar enquanto atordoado, portanto, mesmo que o botão esteja acinzentado, ele ainda funcionará.

O esconderijo nem sempre é útil como capacidade de movimento, mas é incrível quando você pode usá -lo. O melhor momento para usar o esconderijo é quando você conhece um local específico que você tem certeza de que deseja retornar em algum momento mais tarde na luta que geralmente será segura para voltar.

Controle da multidão e outras habilidades notáveis

Existem apenas algumas instâncias nas operações em que o CC é necessário, por isso vou repassar brevemente o que esse estilo de combate tem à sua disposição, além de outras habilidades que ainda não mencionei.

Abaixo do cinto

Este é o seu atordoamento difícil, o que significa que não quebra os danos. Na PVE, isso geralmente será usado apenas para mecânica específica, pois a maioria das coisas que você se importa é de impressionante é imune. Certifique -se de prestar atenção quando algo é atordoável, porque isso geralmente significa que você pretende atordoá -lo. Os pistoleiros têm uma duração de recarga um pouco mais curta em seu atordoamento duro do que a maioria das outras classes.

Quando abaixo do cinto é usado, você obtém um PROC que permite que o QuickDraw seja usado contra qualquer alvo, independentemente da saúde permanecendo e faz com que o uso do QuickDraw cause 15% mais danos. Certifique -se de tirar proveito desse PROC sempre que precisar usar abaixo do cinto, pois atenua a perda do DPS por ter que gastar um GCD para atordoar alguma coisa.

Distração

Esta é a sua interrupção. DPs à distância em geral tendem a ter recheios mais longos em suas interrupções, do que corpo a corpo; portanto, se houver algo específico que precise de interrupção repetida, um DPS ou tanque corpo a corpo será atribuído a ele, embora isso não signifique que você não pode interromper as coisas como Nós vamos. Se você realmente deseja ser um clicker, eu recomendo pelo menos a Keybind essa habilidade ou você terá problemas com alguns dos elencos mais curtos que precisam ser interrompidos.

Detonador de pulso

Este é o seu knockback. Fora da mecânica específica, geralmente não é algo à sua disposição no conteúdo do grupo. Na maioria das vezes, as coisas estão imunes a serem revertidas e, quando não são imunes, é melhor que todas sejam agrupadas para serem mortas o mais rápido possível.

Tecnicamente, não há problema em usar isso se você realmente pensa que morrerá se não derrubar os inimigos agora, mas honestamente acho que a melhor jogada é apenas se deixar morrer e depois fazer uma birra sobre por que os tanques não Mantenha os acréscimos de você e por que você não obteve cura suficientes, embora certifique -se de que você já usou sua queda de ameaça e todos os seus DCDs.

Escapar

Este é o seu intervalo CC. Use -o quando você conseguir o CC.

tiro na perna

Essa habilidade aplica uma raiz, que é uma habilidade que o impede de se mover, mas não o impede de ativar as habilidades diretamente, também quebra os danos após 2 segundos. Ele causa dano quase idêntico ao enxurral em um corpo a corpo adicionado. Também funcionaria como uma alternativa a impressionante uma das manifestações acorrentadas em Styrak Nim.

Capacidade de opções de árvore

_ Faça o hábito de ler todas as suas escolhas de árvore de habilidades cada vez que você fizer login. Eles devem ser alterados rapidamente e ter uma idéia mais clara do que todos eles fazem ajudarão você a reconhecer situações em que escolhas individuais serão úteis no jogo._

Nível 23 Choice – Buffs de tiro apontados

tiro de isca

_ EFEITO : Ofertas de tiro apontados de danos causados a alvos próximos e os retarda em 30% por 6 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso em situações de AOE. Infelizmente, o dano por respingo causa apenas cerca de 40% de dano causado ao alvo primário, por isso se torna a escolha ideal quando você pode atingir consistentemente pelo menos 3 ou 4 alvos. Se você deseja uma abordagem mais tradicional para derrotar os inimigos em conteúdo solo, essa opção deve ser mais eficiente que o HotShot, mas você não receberá esses instakills gloriosos.

fotos implacáveis

_ Efeito : O custo de energia do tiro apontado é reduzido em 5. Cada uso de subsídios de tiro apontados implacáveis, o que reduz a recarga do seu próximo tiro apontado por 1,5 segundos. Pilhas até 3 vezes._
Recomendação : Pegue isso em situações de alvo único. Em 2 pilhas, a redução de recarga fecha a lacuna na rotação, para que você não precise mais fazer rajadas de carregamento único quando costumava reaplicar o tiro vital. Em três pilhas, a redução de recarga faz com que o tiro apontado fique disponível com mais frequência do que quando a lacuna está disponível, exigindo que você mude para um sistema de prioridade mais tradicional para capitalizar a recarga mais curta. Não consegui descobrir um sistema prioritário que utiliza completamente o recarga reduzido e consegue lidar com DPs mais altos do que simplesmente não usar o tiro apontado no recarga. Não tenho certeza se existe, mas se você encontrar um, compartilhe -o nos comentários para que eu possa atualizar o guia. Os chutes implacáveis se tornam menos eficazes, mais frequentemente você precisa aplicar reaplicar o tiro vital nos casos de troca de alvo e tempo de inatividade.

HotShot

_ Efeito : Aumenta o dano crítico de acerto do tiro apontado em 20%. Matando um alvo com um tiro apontado crítico redefine a recarga da sorte do contrabandista e do tiro apontado.
RECOMENDAÇÃO : Apague esta opção para conteúdo solo ou quando o DPS de explosão frequente for necessário. Isso permitirá que você mate um inimigo padrão, reforçando a identidade do pistoleiro. Essa opção sinergiza com outras opções que reduzem significativamente a recarga da sorte do contrabandista, permitindo que você lide com DPs mais altos em verificações de DPS de explosão frequentes. Como a lacuna ainda existe ao usar essa opção, ela também pode resultar em um aumento do DPS se você precisar aplicar o tiro vital com frequência.

Nível 27 Choice – Dodge Stance, abaixo do cinto ou explosão

Dodge Stance

_ EFEITO : A rendição do Dodge Stance, que aumenta a chance de evitar os ataques corpo a corpo e a longo alcance em 200% e reduz os danos que você recebe dos ataques de força e tecnologia em 75% por 3 segundos. Além disso, a rendição redefine a recarga de Hightil It._
Recomendação : Pegue isso apenas em situações específicas. Dodge Stance é bom, mas não oferece proteção por muito tempo. Se você precisar mitigar um grande acerto ou evitar acrescentar, é tipicamente suficiente. A única vez em que adotaria essa opção é se estou recebendo aggro de muitas adds em situações de AOE ou se for insuficiente.

Abaixo do cinto

_ Efeito : concede a habilidade abaixo da correia, que atordoa o alvo por 4 segundos, causa uma pequena quantidade de dano e concede dolo e armas, o que torna o Quickdraw utilizável contra qualquer alvo, independentemente da saúde restante e do negócio 15 % dano adicional._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso apenas como último recurso. É raro que os atordoamentos sejam necessários no conteúdo de PVE. É melhor ter a mecânica de atordoamento tratada por algum outro estilo de combate que não tem seu atordoamento duro atrás de uma escolha.

Flourish Burst

_ Efeito : O dano crítico de acerto da explosão carregado é aumentado em 20%. Além disso, causar danos com a explosão carregada inflige trauma, o que reduz toda a cura que o alvo recebe em 20%. Dura 10 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Quase sempre pegue isso. O Sharpshooter usa a explosão carregada com bastante frequência e a explosão de floreio sinergiza com o Proc Shots aprimorado para amplificar o aumento do DPS fornecido por esta opção. Desista apenas de brigas, onde uma das outras opções é essencial para vencer a luta.

Nível 39 Choice – Bustores de rodadas penetrantes

rodadas de piercing

_ Efeito : Aumenta a penetração da armadura de rodadas de perfuração em 20% e as rodadas de piercing agora imobilizam os alvos durante a duração do canal.
RECOMENDAÇÃO : Nunca leve isso no PVE. Não podemos usar a raiz e a penetração de armadura de +20% é equivalente a um aumento de 7% de dano, o que é um pouco menor do que o que as outras opções fornecem.

barris de energia

_ Efeito : Aumenta o custo energético das rodadas penetrantes em 10 e aumenta a chance crítica e os danos críticos em 20%._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso por padrão para situações sustentadas de alvo único. Sempre combine esta opção com a redistribuição balística. O aumento do custo de energia não é sustentável por longos períodos de tempo. A redistribuição balística mitiga esse custo de energia. A opção de fotos implacáveis é insuficiente na mitigação do aumento do custo de energia por si só e é exagerada quando combinada com redistribuição balística.

Lucky Draw

_ Efeito : Sempre que as rodadas penetrantes causam danos, a recarga da sorte do contrabandista é reduzida por 2 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Tome esta opção quando não conseguir tomar barris de energia ou redistribuição balística. Ele combina melhor com o Hotshot e o foco a laser, mas não oferece tanto DPs sustentados quanto a outra construção.

Nível 43 Escolha – Redistribuição balística, mods ilegais ou foco a laser

Redistribuição balística

_ Efeito : Batendo criticamente com um ataque de arma restaura 2 Energia._
RECOMENDAÇÃO : Apenas pegue esta opção ao tomar barris de energia ou se você estiver ficando sem energia por usar tanto tiros. A regeneração energética dessa opção é excessiva sem o aumento do consumo de energia de barris de energia ou spam AoE. Tecnicamente, você pode se beneficiar com isso fora dessas situações, mas a cabeça fria e algumas rajadas de parafusos durante a lacuna em sua rotação podem cobri -la.

Mods ilegais

_ Efeito : concede a capacidade de mods ilegais, que restaura imediatamente 15 energia. Além disso, a precisão da varredura e da tecnologia aumenta em 30% e a penetração de armaduras aumenta 15%. Dura 10 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Só pegue isso para verificações dps de rajada singular extremamente apertadas. O DPS real aumenta da penetração de 15% da armadura e de apenas 5,25%. Os mods ilegais não estão nem perto de ser forte o suficiente para competir com as outras opções na produção de danos sustentados e sua recoperação longa significa que você não pode utilizá -lo para verificações frequentes do DPS. O principal benefício dos mods ilegais é que ele tecnicamente fornecerá um aumento do DPS no momento, o que pode ser útil para verificações frequentes específicas, como você encontrará na pavor Master Calphayus Fight.

Pensamentos de sorte

_ EFEITO : bater criticamente com um ataque de armas reduz a recarga do contrabandista da sorte por 2 segundos._
Recomendação : Pegue isso quando precisar de uma explosão mais frequente e não precisar de uma das outras duas opções. Geralmente, essa opção será emparelhada com o HotShot, para que você possa se beneficiar com mais frequência do aumento da dano crítico causado pelos autócrites de sorte do Shot + Smuggler.

Nível 51 Choice – Snap Shot, amortecedores balísticos ou deitar

Snap Shot

_ Efeito : A entrada de cobertura faz com que sua próxima explosão carregada seja ativada instantaneamente. Não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. Como a Burst cobrada já custa um GCD para usar e você não pode se mover enquanto estiver na cobertura, fazer o instante de burst carregado não fornece um aumento do DPS por conta própria. Tudo o que você está causando é mover o dano do final do GCD até o início. A única maneira possível de aumentar seu DPS com esse utilitário é se você conseguir uma habilidade extra em algum tipo de janela de aumento de danos como um dos seus procs de relíquia ou se o seu adrenal está prestes a cair. O DPS aumenta de algo assim é muito pequeno e muito não confiável, pois você ainda tem uma prioridade a seguir. Além disso, as outras duas opções são muito mais valiosas.

amortecedores balísticos

_ EFEITO : Entrando no subsídio de cobertura 3 pilhas de amortecedores balísticos, que absorvem 30% dos danos causados por um ataque de entrada. Esse efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 1,5s e balístico só pode ser ganho uma vez a cada 6 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso em lutas onde você está se movendo muito ou não pode usar o Hunker no recarga. Os amortecedores balísticos precisam ser atualizados saindo e reentrando a cobertura. Alguns pistoleiros experientes cobrem o Hop, onde pulam para sair da cobertura e imediatamente novamente a cobertura para reaplicar os amortecedores balísticos, mas isso é irritante de fazer e pode ser bastante perturbador se não for a memória muscular para você. Se você não cobre o salto e não está se movendo muito, o tempo de atividade em amortecedores balísticos será bem baixo e não acabará mitigando muito dano.

Passa despercebido

_ Efeito : Reduz a recarga de Hunker em 15 segundos e o detonador de pulso derruba os alvos de volta 5m._ adicionais
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso em lutas, onde você não está se movendo muito e pode usar o Hunker no recarga. O benefício de Lay baixo no PVE é 25% aumentado no tempo de atividade em seu RDT de 60% do Hunker Down, resultando em AOE RDT média aumentando 15% quando o Hunker Down é usado em recarga. Isso faz parecer que os amortecedores balísticos são o vencedor óbvio, porque fornece duas vezes mais absorção de danos, mas como os amortecedores balísticos podem ter tempo de atividade muito mais baixo e o agnopileiro nem sempre pode ser usado em recarga, não é tão claro. Honestamente, você precisa tomar essa decisão de luta por luta. Dê uma olhada no seu DTPS no StarParse com amortecedores baixos e balísticos e continue usando a opção resultar em DTPs mais baixos.

Nível 64 Escolha – Redefinir engajamento, munição eficiente ou esquema perfeito

Redefinir engajamento

_ Efeito : A rendição expulsa todos os efeitos prejudiciais ao movimento quando ativados e subsídios redefinir o engajamento, o que aumenta sua velocidade de movimento em 75%. Dura 6 segundos. Além disso, o tiro final de rodadas penetrantes derruba o alvo se estiverem dentro das 10._
Recomendação : Pegue isso em lutas que exigem muito movimento. Não leve isso em brigas, onde você vai bater o que estiver acertando com rodadas penetrantes.

munição eficiente

  • Effect : Increases the damage dealt by Sweeping Gunfire by 25%.
  • Recommendation : Take this in fights where you’re using Sweeping Gunfire. You should only be using Sweeping Gunfire against adds that need to die ASAP; otherwise, leave it to Aimed Shot splash damage from the Shrap Shot option and other players’ rotational AoE.

Perfect Scheme

  • Effect : Reduces the cooldown of Bag of Tricks by 45 seconds and activating Bag of Tricks grants Perfect Scheme, which increases your damage reduction by 15%. Lasts 15 seconds.
  • Recommendation : Take this in fights where you desperately need more damage mitigation or can’t use one of the other options. Perfect Scheme is weak. The cooldown reduction will only ever sometimes result in a single additional use of the ability. The 15% DR is pretty small, but useful in situations where you actually need to use Bag of Tricks, though you won’t get to utilize it too often in actual fights. The other two options are typically much better, though they aren’t useful in every fight while you’ll be able to get something out of Perfect Scheme in every fight.

Level 68 Choice – Hideout, Bombing Run, or Scrambling Field

Esconderijo

  • Effect : Grants the Hideout ability, which allows you to place a mark on the ground that lasts up to 10 minutes. At any point, you can teleport back to that mark if you are within 60m, at which point the ability goes on cooldown for 2 min.
    * Recomendação : Pegue isso apenas em situações específicas. In single-target situations where you can use Hideout to move a great distance, you’ll likely lose less DPS than you’d gain by being able pre-cast Bombing Run. That being said, Hideout can be tricky to use outside of dealing with specific mechanics and the potential DPS increase doesn’t always work in Hideout’s favor, so if you’d prefer not to bother with this ability outside of very specific situations, that’s fine. Determining whether to take Scrambling Field is more important anyway. If there’s a Sorcerer or Sage in the group, they should use Phase Walk to the fullest extent for a mechanic before you take Hideout. In solo content, I find Hideout to be quite useful if you need to come back the way you came after completing some sort of objective. It also helps to train you to identify situations in group content where Hideout would be useful.

Bombing Run

  • Effect : Grants the Bombing Run ability, which deals a high amount of damage to up to 8 enemies within 8m of the target area. Standard and Weak enemies are knocked down by the blasts. Lasts 9 seconds. 2s cast, costs 20 Energy, 45s cooldown.
  • Recommendation : Take this for solo content and fights with extremely tight burst DPS checks that allow you to pre-cast. For group content, Scrambling Field is too good and Bombing Run is too small of a DPS increase outside of the tightest applicable DPS checks to be worth taking. In AoE situations, it’s flat-out unnecessary. Sweeping Gunfire spam should be sufficient for killing adds.

Scrambling Field

  • Effect : Grants the Scrambling Field ability, which places a shield at your present location that spans 10m and reduces the damage taken by all allies that remain inside by 20%. Lasts 20 seconds, 3 min cooldown.
  • Recommendation : Almost always take this for group content. Scrambling Field is fantastic. It helps significantly with recovery when a tank or healer dies unexpectedly and makes heal checks a lot easier. Remember, the goal is to beat the fight, and Scrambling Field helps with that a whole lot more often than Bombing Run.

Level 73 Choice – Hotwired Defenses, Hot Pursuit, or Heads Up

Hotwired Defenses

  • Effect : Increases the amount of damage absorbed by Defense Screen by 30%.
  • Recommendation : Take this in fights with almost no movement. The effect is pretty weak, but always useful. Only take this option when Hot Pursuit and Heads Up are not useful.

Hot Pursuit

  • Effect : Upon exiting Cover, you gain 4 stacks of Hot Pursuit, which allow Charged Burst to be activated and cast while moving. Can only occur once every 20 seconds once a stack has been consumed. Lasts up to 15 seconds. Reentering Cover removes the effect.
  • Recommendation : Take this in fights where there is a lot of movement, but you can stay in range of your target. Hot Pursuit is useful for maintaining uptime on the boss.

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