Max Payne 3 prova por que o Rockstar deve fazer jogos mais lineares

Apesar de ter uma década e de três gerações de console atrás, o Max Payne 3 ainda continua sendo um clássico que ainda precisa ser rivalizado em seu gênero. Ele joga com todos os pontos fortes de Rockstar Games, desde escritos fantásticos até abraçar seu desejo de criar óculos lineares. Max Payne 3 deixou muitos desejos por mais, seja através de uma sequência ou remasterização. Apesar desses pedidos de uma versão mais modernizada, este é um jogo que ainda se mantém tremendamente bem e, de certa forma, parece mais avançado do que alguns dos jogos mais recentes do Rockstar.

Max Payne 3 Elevou a fasquia para atiradores de terceira pessoa com sua jogabilidade. O entretenimento Remedy já havia redefinido como fazer um atirador com as duas primeiras entradas, mas um intervalo de quase 10 anos entre max payne 2 e 3 permitiu que a tecnologia evoluis Series. O Remedy criou a base de Max Payne, um atirador liso que fez você se sentir como um herói de ação legal, mas foi sobrecarregado pela tecnologia e limitações orçamentárias na época. Max Payne 3 Aumenta todas as idéias de Remedy, dando -lhes uma qualidade imersiva e muito mais tangível que remove muitas das barreiras entre o jogador e o personagem na tela, unificando -os como uma entidade. Max Payne 3 dá aos jogadores controle total sobre o máximo. Não apenas seus braços e pernas, mas todo o corpo. A Rockstar aplicou seu movimento baseado em animação para criar uma experiência suave e fluida que mergulhe o jogador no caos.

O tiroteio em max Payne 3 é uma grande parte disso. É tudo sobre precisão, e é incansavelmente satisfatório. Este é um jogo que dissuade em grande parte o jogador de usar qualquer tipo de AIM automático e incentiva o sistema de AIM gratuito do jogo. Isso realmente ajuda a afundar o jogador no lugar de Max e cria uma experiência verdadeiramente gratificante. Você ganha suas mortes legais, você se economiza de uma ligação cuidadosa – é tudo você, não o jogo ajudando você a lhe dar a ilusão de controle.

Essa precisão também é estendida ao movimento do jogo. A Rockstar criou um sistema de movimento que permite um máximo muito flexível que não precisa girar todo o seu corpo a 90 graus apenas para virar à direita. Se o jogador estiver correndo direto para o corredor, mas há inimigos atirando em Max da direita, Max pode manter seu impulso e torcer os quadris para revidar sem parar de morrer ou começar a se mover em direção a seus atacantes. Max Payne 3 o tiroteio funciona porque parece solto e não apertado e restritivo. Mesmo se você se jogar em um objeto durante um tiroteio (o movimento de mergulho de Max Payne), forçando você a sair do momento de câmera lenta, Max não se levanta automaticamente para se abrir para uma tempestade de balas. O jogador pode deitar lá e rolar no chão até estar pronto, permitindo -se um momento de breve cobertura no chão.

Max é como um trem de bala com os freios arrancados, nada além de um fim permanente absoluto o impedirá de alcançar seus objetivos. Ele está sempre se arrastando por cada nível para resgatar alguém, escapar de uma situação peluda ou matar alguém. O momento está sempre se formando em direção ao clímax explosivo do jogo e não há muito tempo para recuperar o fôlego. Você não tem permissão para parar, porque são necessárias apenas algumas balas bem posicionadas para derrubar Max, então você deve estar sempre se mexendo, e é por isso que mecânicos como o ShootDodging são tão cruciais para a sobrevivência neste jogo.

analise do max payne 3 (Zangado)

Você é forçado a agir instintivamente pegando armas do chão enquanto se esquiva de balas, mergulhando nas coisas ou fora das varandas, atirando em objetos para causar destruição ambiental, etc. Embora Max possa levar alguns analgésicos e se curar, não Leve muito para matá -lo. Ele é incrivelmente vulnerável e força o jogador a estar na ponta dos pés e improvisar ativamente. Como o Maverick de Tom Cruise diz em top gun: “Você não tem tempo para pensar […] se você pensa, está morto”.

A insistência do jogo em fazer com que o jogador improvise vai além de disparar armas e movimento estratégico. A física e as animações do jogo são outra ferramenta para o jogador abusar e usar a sua vantagem. Se você atirar em alguém no braço ou na perna sem matá -lo, eles poderão tropeçar na pessoa ao lado deles, tornando os dois vulneráveis. Você pode pular em alguém e derrubá -lo, atirar em alguém até que eles estejam desequilibrados e caírem em um conjunto de escadas, ou fazer alguém tropeçar em um corpo na frente deles. A IA não são assassinos perfeitos que cometem erros zero – eles tropeçam tanto quanto o jogador. Em um jogo em que pode ser fácil ficar sem munição em suas armas preferidas, é incrivelmente útil poder utilizar estrategicamente algumas balas para fazer com que um inimigo ficasse por um momento ou até mesmo usar o próprio corpo de Max contra os inimigos por mergulhando diretamente neles.

Além do tiroteio e do combate, talvez a coisa mais interessante sobre o Max Payne 3 seja que seja o último jogo linear que Rockstar fez e tem alguns dos seus melhores níveis. Muitos criticaram o Rockstar por ter missões incrivelmente lineares e nos trilhos em seus grandes jogos de mundo aberto, como red Dead Redemption 2. Na Redemption 2_ _Red Dead, a menos que o jogo diga explicitamente o contrário, você geralmente será punido por não fazer algo exatamente da maneira que o jogo deseja que você faça uma missão. Por exemplo, há uma missão em que você deve entrar em um escritório em uma refinaria de petróleo. O jogo pede que você se esgueire pelo prédio para chegar ao escritório, mas o jogador pode realmente evitar tudo isso e subir no telhado para chegar a uma janela que leva ao escritório. No entanto, se o jogador fizer isso, ele falhará imediatamente na missão.

Parte da razão para isso é porque o Rockstar criou deliberadamente todas as suas missões de uma maneira muito específica e cinematográfica. Alguns jogadores odeiam isso, algumas pessoas, como eu, não se importam tanto. Essas missões estão contando uma história, e elas orquestraram cuidadosamente os níveis para refletir isso, mas pode ser realmente frustrante ou quebrar sua imersão se você enganau erroneamente esse momento cinematográfico.

Max Payne 3 não tem esse problema, porque é linear por design e não está em conflito direto com a exploração e liberdade de mundo aberto de red morto 2. Não há objetivos que exijam que você se esgueire dentro de um prédio ou algo assim, o único objetivo é cortar todos. O jogo até dobra sobre isso tendo modos extras que permitem provar sua habilidade através de comparação de relógios ou ataques de pontuação. Os níveis em si também não passam de corredores apertados, edifícios fechados, o que deixa muito pouco espaço para o jogador colorir fora das linhas meticulosas do Rockstar. Eles são intrincadamente projetados para oferecer um pequeno playground para jogar com a mecânica do jogo, mas propositadamente garante que você não se afastará da visão do Rockstar e, simultaneamente, interrompe sua própria fantasia de poder.

Há uma batalha gigante em uma delegacia que está experimentando simultaneamente uma revolta civil, um tiroteio movido a música em um terminal do aeroporto, um tiroteio em uma boate alta com luzes estroboscópicas e até um momento em que uma mulher dirige um ônibus em alta velocidade pelas ruas do Brasil, enquanto Max pega o lado, disparando um SMG. É um caos constante e esses tipos de momentos mantêm o jogo se sentindo variado. Não há missões de cauda ou outros tipos desagradáveis de missões presentes em alguns outros jogos: está apenas filmando o tempo todo, mas com maneiras mais chamativas de apresentá -lo. Em qualquer outro jogo, isso pode ser realmente perigoso. Você corre o risco de usar o jogador, fazendo com que eles façam a mesma coisa por mais de 10 horas, mas o Rockstar não tem nada além de confiança em sua jogabilidade, e com razão.

A linearidade do Max Payne 3 ainda oferece liberdade devido ao controle que você recebeu no máximo em todos os cenários. Você tem a oportunidade de ser o herói de ação sem que seja muito coreografado ou encenado. O jogo confia em você para ser um durão, em vez de assumir o controle de você para fazer você pensar que é por meio de eventos rápidos. Mesmo em momentos com script, como peças de marcadores, o jogo não falha você se você não matar todos na sua frente. Está oferecendo a você uma vantagem estratégica para matar o maior número possível de pessoas antes que o tempo de bala acabasse, onde você será deixado para se defender com as pessoas que não conseguiu terminar. Depois de realmente dominar o jogo, ele começa a parecer o mais próximo que chegaremos a uma verdadeira adaptação de John Wick.

O Rockstar foi capaz de criar uma experiência de ação singular sem distrações. Eles não precisam dividir as equipes para fazer missões paralelas, vida ambiente e o que for necessário para criar um rico mundo aberto. Esse imenso foco em aperfeiçoar algo tão comum nos videogames como gravação, porque tudo no jogo teve que girar em torno dessa idéia que resultou na Rockstar criando uma das experiências de jogabilidade mais refinadas da última década. Max Payne 3 foi construído em torno de um conceito muito simples e central e eles foram capazes de se destacar com ele.

Max Payne 3 é como o doom dos atiradores de terceira pessoa e deve servir como base para outro título dos Jogos Rockstar. Depois de GRAND ROUTO AUTO VI, o Rockstar realmente vai se afundar em outro jogo do mundo aberto por 5 a 10 anos? Eu amo esses tipos de jogos, mas faria muito mais sentido fazer uma breve pausa de tudo isso e fazer com que o Rockstar se invista em outro jogo de ação linear, onde pode jogar com todos os seus pontos fortes. Pode ser mais fácil dizer do que fazer, mas o Rockstar não deve ter problemas para fazer algo linear com um grande tiroteio, design de nível variado e peças emocionantes com uma narrativa carnuda que dirige tudo isso.

Respondi

Retpoŝtadreso ne estos publikigita.