A história ainda está sendo escrita, mas acho que nosso plano provavelmente será que, em vez de liberar cada episódio de 10 minutos separadamente, vamos apenas liberar uma experiência completa sob um jogo. Quando esse jogo é lançado, você escolherá qual história você quer jogar em qualquer ordem, e a ideia é apesar de serem personagens diferentes em histórias diferentes, as escolhas que você faz afetarão as outras histórias. Os eventos no guindaste não terão um grande impacto na história, no entanto. Em vez disso, empregamos formas inteligentes e sutis que os eventos das histórias anteriores serão exibidos. Talvez você tenha ouvido algo que referencia um episódio anterior, ou você verá um rolo de ticker em uma TV que menciona os eventos que você jogou. Cada história ecoa umas com as outras sem se quebrar completamente. Você é livre para percorrer enquanto dentro das histórias em si, com o guindaste sendo um episódio mais modesto entre o resto devido a ser nosso primeiro, mas esse é o tipo de experiência que queremos trazer para as pessoas.
Dependendo da ordem que um jogador escolhe experimentar essas histórias, as referências de passagem para outras histórias também trabalham para provocar ou sugerir os eventos que ocorrerão?
Há um pouco de provocação no guindaste, embora as pessoas não saibam o que procurar ou quais personagens esperam aparecer em outro lugar no momento. Na superfície é a história de Bambi, mas esse mundo é considerado mais profundo do que isso, como se houvesse uma gangue rival que tenha foco em um episódio futuro que só é mencionado aqui.
Você mencionou que cada episódio é apenas cerca de 10 minutos, o que entrou nessa decisão?
Queríamos que cada experiência fosse uma mordida, em vez de um arco completo de 2-3 horas. Um dos maiores problemas nos jogos é que eu poderia tirar férias apenas para jogar, mas se estes fossem jogos, comecei anteriormente que não teria recordação de onde eu estava ou o que eu estava fazendo quando parei de jogar antes. Eu estaria no meio de histórias sem pensar em como proceder, então não só estou preso, mas também estou desorientado. Erica tinha apenas 90 minutos de playthrough com 300 minutos de conteúdo, então você só tinha que jogar cinco ou seis vezes para ver tudo, mas mesmo assim, você jogaria nos primeiros 90 minutos, tem que jogar nos primeiros 10 minutos ou Então, do jogo novamente, então comece a agir para novos conteúdos. Com cada episódio sendo mais curto, as pessoas podem passar pelos movimentos de cada vez com menos fricção entre acabamentos. “Qualidade sobre a quantidade” é como olhamos para ele.
Diga que eu jogo através do episódio de 10 minutos de guindaste e de alguma forma ele morre quando estou terminado. Enquanto isso, há uma cena em um episódio separado, onde guindaste e novos caminhos cruzados protagonistas. Haverá algum tipo de análise de jogos de salvar que saberá o que aconteceu em um episódio e aplicá-lo a outro?
Absolutamente! Estaremos ecoando a realidade das coisas que acontecem em cada episódio, mas se os eventos de um episódio acontecerem antes do guindaste, então você pode se encontrar interagindo com personagens que você conhece ter morrido, eles simplesmente não chegaram à parte de a história onde eles morreram ainda. Essa ideia de história ecoa uma espécie de abordagem não linear de ficção de pulpação para contar histórias, onde alguns personagens voltarão mais tarde no filme.
Você também poderia ter uma situação em que o jogador não sabe onde na história um episódio se desenrola até o final? Por exemplo, no final da terceira temporada de perdidos, não sabíamos que o episódio mostrasse um flash para a frente até que Jack encontre Kate no final. Poderia hush explorar uma ideia semelhante?
Essa é uma ideia interessante, e a verdade é que ainda não decidi. A maneira como eu imagino que Hush agora é uma espécie de vista da cidade, e cada luz em cada edifício é sua própria história. Você pode tocá-los em qualquer ordem, e quando você tocar, pode lhe dar o título do episódio ou a hora da noite ocorre, já que todos acontecem na mesma noite. No entanto, se apenas ligarmos esse temporizador, ele poderia ficar incrivelmente confuso ou incrivelmente intrigante, e teremos que andar aquela corda cordada. A flexibilidade deste formato é o que me deixa tão animada com isso, eu genuinamente não acho que alguém tenha feito algo assim antes.
Existem várias terminações para cada um desses episódios, mas dada a natureza flexível do jogo, há uma permutação final que o estúdio considera ser “canon” ou o final “correto”?
Você pode imaginar o quanto eu pensei sobre isso – e todo o espaço, para ser honesto – nos últimos anos. Temos um livro de diretrizes “ouro padrão” para como nossos jogos assinam e o que queremos evitar. Por exemplo, você jogará jogos onde baseado na escolha que você faz, coisas completamente não relacionadas na realidade desse mundo mudarão. É como se o mundo esteja adaptando-se a você, em vez de suas escolhas criando um efeito de borboleta. Somos muito “efeito de borboleta apenas”; Não podemos mudar a cor dessas paredes porque você disse que gostava de azul em vez de rosa, tem que haver causa e efeito.
Com Erica, há vários caminhos onde você viu uma cena se desdobrar, mas você poderia tê-lo visto desde o começo, na metade do caminho, ou o fim, e de qualquer porta, aquela varanda ou esconder naquele armário. Perspectiva e cronograma, tudo o que você conhece e não sabe de hoje, todos cor sua leitura dessa cena. Quando nos ramificamos, não queremos que as pessoas apenas vejam algo diferente por causa disso, acreditamos na coerência em toda a história. Há eventos “canon” coerentes que acontecem, mas o jogador pode absorvê-los de lugares diferentes e em momentos diferentes. Há momentos que são causa e efeito, mas no momento em que há uma “Canon” estabelecida, então eu sinto que os outros caminhos perdem a integridade e o mérito. A crença no FlavourWorks é, se isso pode ser feito tão rigidamente quanto um filme, não vamos fazer isso.
Mesmo que todos esses episódios sejam histórias separadas acontecendo na mesma noite, haverá um ponto na história onde eles convergem? Existe um ponto de inflexão ou endgame que cada história leva até à sua maneira?
É possível, eu não quero me enforcar de um jeito ou de outro enquanto ainda estamos escrevendo a história. Eu acho que o importante é que, enquanto você está jogando pelas histórias, você é uma espécie de escrevê-los. Tudo é compatível com todo o resto, mas às vezes isso pode significar uma oportunidade é fechado para você, porque os dois personagens que tinham que estar lá para que isso aconteça é incapaz de estar lá ao mesmo tempo por causa dos efeitos de ondulação dos episódios anteriores que você criaram.