Revisão de Monark: Muitas grandes ideias de RPG, má execução

Monark

MSRP $ 60,00

Detalhes da Partitura

“Monark tenta um monte de novas idéias, mas só encontra o sucesso com um sistema de batalha intrigante… e mesmo que tem uma quilometragem que pode variar.”

prós

  • Sistema de batalha Fun
  • Unhas uma atmosfera de terror única
  • Enredo decente

contras

  • gráficos pobres
  • projetos inimigas de uma nota
  • Circuito de jogo repetitiva
  • personagens planas
  • Grinding é uma chatice

MAICON COMENTA SOBRE MONARK PERDER A MONETIZAÇÃO - Maicon React
A reivindicação principal de Monark à fama é o fato de que os ex-devs Shin Megami Tensei são os cérebros por trás dele. Isto, mais o sabor de duas horas do jogo que a demo lançado recentemente me alimentou, foi o suficiente para me animado. Então, quando eu finalmente tenho em minhas mãos o produto completo, fiquei surpreso ao descobrir que o resultado final me deixou sentindo tão insatisfeito.

Conteúdo

  • Bata os livros e cumpri-los
  • Ação espírito Tactical
  • Schooltime azuis
  • Nossa tomada

O que eu estava reuniu-se com é um jogo que traz algumas grandes ideias para a mesa, mas não tem idéia de como usá-los ao máximo. As idéias que Monark apresenta os jogadores com são novos e emprestado do passado. O único problema é que Monark cai rapidamente em um barranco com eles, dando aos jogadores um jogo de role-playing japonês que, eventualmente, ficar sem vapor.

Hit os livros e cumpri-los

desperta protagonista ‘s Monark em uma névoa loucura-indução da cercado e escola de Shin Mikado Academy, onde ninguém tem uma maneira dentro ou fora preenchido. Esta névoa tem aprisionado estudantes em diversas áreas e levado as pessoas dentro dele à loucura. Os jogadores juntar-se com o principal, um grupo de estudantes, e um peluche demoníaca. Os aprende partido que a névoa aparece quando um ser humano torna-se um Pactbearer e formas um pacto com o demônio mais alta patente, uma Monark, e desencadeia seu poder no mundo real. A equipe tem a tarefa de derrotar os sete Pactbearers e seus Monarks.

O enredo é típico para um JRPG deste estilo, mas isso não o torna desagradável. É realmente um tempo decente e tem um toque um pouco interessante mais tarde.

A fragilidade do núcleo de narrativa ‘s é Monark os caracteres. Jogadores seguem uma tripulação de personagens estereotipados que compartilham os mesmos arcos relacionadas com problemas de saúde mental em nível de base. Essa é uma oportunidade real perdeu em um jogo que está lançando após Tales de Arise, que explora confiança temas profundos como questões raciais e de classe.

Como Monark, Tales de Arise tem uma história simples, mas compensa isso com a profundidade e encanto das suas personagens, suas backstories, as suas missões e seus temas o que o torna envolver todo o caminho. não Monark não bater esse prego no menor e me deixou completamente desinteressado em qualquer coisa que estava acontecendo com seus personagens ou configuração, apesar da múltipla terminando natureza que compartilha com títulos Shin Megami Tensei. Isso não é ajudado pela falta de urgência notei em tantas áreas. elementos do enredo sobrenaturais são tratados como ocorrências diárias. Isso acontece mesmo no início, quando o protagonista acorda e todos trata a sua perda de memória e da névoa como um menor aborrecimento.

acção espírito Tactical

Enquanto a história não puxar-me entrar, as tarifas de combate muito melhor. Começando com o demo Monark, I foi imediatamente impressionado com que novas idéias este jogo trouxe para a mesa. Há um equilíbrio que as batalhas ‘s Monark procurar atingir, e eu acho que chega perto, mas poderia utilizar algum ajuste fino para realmente bateu um home run.

Este é um JRPG tática não baseados em rede, colocando os jogadores no controle de um partido de até seis caracteres em um mapa onde eles podem se mover uma quantidade de espaço dentro de um círculo, usando e evitando os perigos, enquanto luta contra os inimigos ao mesmo tempo. Esta peça de fórmula combate ‘s Monark me interessou, como colocar o foco extra na colocação personagem com sua natureza livre de roaming. Por exemplo, os personagens podem atacar juntos se eles estão por perto e pode atacar sem medo de ser contra-golpe se eles estão atrás do inimigo. Muitas vezes, eu encontrei-me atraindo um inimigo próximo e ter dois personagens correm atrás deles para duplo ataque de lá.

Os personagens podem usar ataques físicos baseados em chamadas Artes e ataques baseados na magia, buffs e debuffs chamou as autoridades. No entanto, essas habilidades custam mais do que apenas MP ou BP. Certos Artes pode levar a saúde para uso contra inimigos e Autoridades elevar o medidor de MAD, que é o mecânico focal de Monark.

Na batalha, se o medidor MAD um personagem atinge 100%, eles são infligidos com um decréscimo de defesa pesada enquanto todas as outras estatísticas são lixados. Depois de três voltas com este imposição, a unidade MAD vai ser nocauteado (que significa game-over se o protagonista cai).

O medidor Mad não é que os únicos jogadores mecânicos precisam assistir nos sistemas de batalha de Monark. Há também a ressonância de compartilhamento de status, que fornece unidades circundantes os mesmos buffs e desarmam a unidade usando. Junto com isso vem despertar, quais os jogadores ganham sendo atingidos ou usando a resolução. Se 100% de despertar é atingido, todas as estatísticas são polidas para um período de tempo definido. O despertar máximo também pode ser misturado com max louco dando um grande lustre stat em todas as áreas, juntamente com o uso gratuito de artes e autoridades por três voltas.

Todos esses mecânicos trabalham em conjunto para fazer um sistema de batalha interessante cheio de momentos de recompensa de risco vs. No entanto, não é sem seu próprio grupo de falhas.

O sistema de nivelamento do jogo se sente desequilibrado, fazendo uma experiência irritantemente grindada. Eu senti como se estivesse constantemente sub-nivelada, e não de uma maneira divertida e desafiadora. O fato de que o espírito, os pontos de batalha do jogo que são usados ​​para nivelar estatísticas de caracteres e listas de movimento, é ganho em um ritmo tão lento e tem que ser usado para comprar itens torna ainda mais tedioso. Eu tive que recorrer a ir a missões específicas repetidas vezes para fazer qualquer progresso real. Isso é ainda pior devido ao fato de que você basicamente tem que alcançar o nível máximo para obter o verdadeiro final.

Batalhas podem ser muito longas e desenhadas. Jogo tardio, muitos deles levaram até uma hora devido a um inimigo a.i. isso só não queria se mexer. Outras vezes, o divertido desafio que notei o início do jogo devolvido em uma guerra de atrito onde eu continuaria fazendo a mesma corrida atrás do inimigo e atacando. A novidade pode se desgastar e não é isso que você quer do sistema de batalha do seu RPG. É ótimo que o jogo tenha uma função de aceleração, mas ainda não ajudou muito.

A variedade visual também deixa muito a desejar como todo inimigo, além dos chefes, é apenas um esqueleto. Estágios todos parecem exatamente do mesmo além de uma simples mudança na cor do céu. É uma garota que este jogo definitivamente poderia ter feito sem.

Blues da escola

Os segmentos de exploração de Overworld são facilmente a parte mais baixa do jogo. Os jogadores passam por uma escola e são encarregados de resolver quebra-cabeças, conversando com todos que encontram, e encontrando números de telefone em livros para viajar para diferentes salas de batalha do outro mundo.

O que torna a exploração tão fraca é que a escola é uma das palavras mais brandas que já percorreu em um RPG. Tudo parece exatamente o mesmo que se eu estivesse jogando um simulador de corredor literal, e não é ajudado pelos gráficos pobres do jogo. O loop de jogabilidade repetitivo só faz isso ainda pior.

No entanto, o jogo definitivamente prega a atmosfera escura que vai para. Enquanto caminhava pelos salões cheios de névoa, você ouvirá os sons de armários batendo, gemidos de loucura e mais. Tudo funciona muito bem e eu tinha alguns momentos geralmente esquisitos por causa de tudo. Eu só queria poder dizer o mesmo sobre os desenhos dos monstros.

Nossa Take.

Monark é uma nova assume um jogo de roleções tático que traz muitas novas idéias para a mesa. Possui um foco extra na colocação de caracteres, mais liberdade em movimento, mecânica sinérgica e um tom de terror que não é visto muito no gênero. Parece que não sabe exatamente o que fazer com isso. A história é comum com uma observação básica de saúde mental através de seus personagens, e cada centímetro da jogabilidade parece que perde a direção após um período de tempo. Mesmo a mais hardcore dos fãs de anime-Esque JRPG pode lutar para encontrar prazer neste presente, como um capítulo era mais do que suficiente para cobrir todas as bases do jogo para mim.

Quanto tempo vai durar?

Monark durará cerca de 50 horas para vencer um único final, e muito desse tempo vem da moagem. No entanto, para obter o verdadeiro final, você estará colocando em cerca de 80 horas.

Existem alternativas?

Não há escassez de grandes JRPGs ultimamente. Com jogos como shin megami tensei 5, tales of Arise, yakuza: como um dragon, é fácil dizer que você deve olhar para outro lugar. Para aqueles que procuram algo mais tático, como Monark, _ você pode querer verificar _disgaea 6 ou o Grand Strategy Game, crusader Reis 3.

Você deve comprar?

Não. Eu não recomendo comprar Monark a menos que você esteja muito curioso ou realmente como o sistema de batalha. Se você estiver interessado, definitivamente experimente a demonstração primeiro no PlayStation ou switch.

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